Cómo destruir objetos mágicos

Un objeto mágico no necesita llevar a cabo una tirada de salvación, a no ser que esté desatendido, que sea el objetivo específico de un efecto, o que su portador saque un 1 natural en su salvación. Los objetos mágicos deberían obtener siempre una tirada de salvación contra los conjuros que pudieran dañarlos (incluso contra ataques contra los que normalmente un objeto mundano no tiene oportunidad de salvar). Los objetos mágicos utilizan el mismo bonificador a las tirada de salvación para todas las salvaciones, no importa de qué tipo sean (Fortaleza, Reflejos o Voluntad). El bonificador a la tirada de salvación de un objeto mágico es igual a 2 + mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo). Las únicas excepciones son los objetos mágicos inteligentes, que hacen salvaciones de Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sabiduría.

Un objeto mágico, si no se especifica lo contrario, se daña de la misma forma que uno normal del mismo tipo. Un objeto mágico dañado continúa funcionando, pero si es destruido pierde su poder mágico. Los objetos mágicos que sufren daño por encima de la mitad de sus pg totales, pero no más allá de sus pg totales se consideran rotos, y podrían no funcionar correctamente (consulta los Apéndices).

Cómo reparar objetos mágicos

Reparar un objeto mágico requiere componentes materiales por valor de la mitad del coste de crearlo, y la mitad del tiempo. El conjuro Reparar también puede reparar un objeto mágico roto (o destruido) si el lanzador es de suficiente nivel.

Cargas, dosis y usos múltiples

Muchos objetos, particularmente varitas y bastones, tienen limitado su poder por el número de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como máximo 50 cargas (10 para los bastones). Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria de un tesoro, tira d%, y divide por 2 para determinar el número de cargas restantes (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Si el objeto tiene un número máximo de cargas posibles distinto a 50, tira de forma aleatoria para determinar cuántas cargas le quedan.

Los precios indicados son siempre para objetos cargados al máximo (cuando se crea un objeto, está totalmente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente usado es proporcional al número de cargas que le quedan. Para un objeto que tiene alguna utilidad además de la de sus cargas, sólo se basa parte del valor del objeto en el número de cargas que le quedan.