Los objetos mágicos a veces poseen inteligencia propia. Imbuidos mágicamente de consciencia, estos objetos piensan y sienten de la misma manera que los personajes, y deberían ser tratados como PNJs. Los objetos inteligentes tienen aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios y finalidades especiales. Sólo los objetos mágicos permanentes (no los que tienen 1 sólo uso o cargas) pueden ser inteligentes; esto significa que las pociones, los pergaminos y las varitas, entre otros objetos, nunca son inteligentes. En general, menos del 1% de objetos mágicos tienen inteligencia.
Los objetos inteligentes pueden ser considerados como criaturas, ya que tienen puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Trátalos como constructos. Los objetos inteligentes suelen tener la aptitud de iluminar a su alrededor a voluntad (como las armas mágicas); si no, muchos no verían.
A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una palabra de mando de su portador. Los objetos inteligentes actúan durante el turno de su dueño en el orden de iniciativa.
Para crear un objeto mágico inteligente, sigue estas sencillas directrices. Los objetos inteligentes deben tener alineamiento, puntuaciones de las características mentales, idiomas, sentidos, y por lo menos otra aptitud especial. Estas estadísticas y aptitudes pueden mejorarse durante la creación, incrementando el coste global del objeto. Muchas de las aptitudes hacen aumentar la puntuación de Yo del objeto. Los objetos inteligentes con puntuaciones elevadas de Yo son difíciles de controlar, y pueden a veces tomar el control de su dueño, lo que los hace peligrosos.
Un objeto mágico inteligente tiene un precio base de 500 po. Para determinar el valor total del objeto inteligente, suma este valor a la suma de los precios de todas sus aptitudes adicionales obtenidas gracias a ser inteligente, antes de sumarlas a su precio base.
Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento (consulta la tabla Alineamiento de un objeto inteligente). Observa que las armas inteligentes ya tienen alineamiento, bien porque se ha fijado explícitamente, o porque se entiende implícitamente. Si generas aleatoriamente un arma inteligente, su alineamiento debe encajar con cualquier propiedad especial orientada según el alineamiento que tenga.
Cualquier personaje cuyo alineamiento no se corresponde con el del objeto (excepto en los casos marcados con asteriscos en la tabla) sufre 1 nivel negativo con solo sostenerlo. Aunque esto nunca produce una pérdida real de nivel, el nivel negativo permanece durante todo el tiempo que se sostiene, y no puede ser evitado de ninguna manera (ni siquiera mediante conjuros de Restablecimiento), siendo acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objeto pueda imponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con puntuaciones de Yo (consulta más adelante) entre 20 y 29 imponen 2 niveles negativos. Los que tienen un Yo de 30 o más confieren 3 niveles negativos.
d% |
Alineamiento del objeto |
---|---|
01-10 |
Caótico bueno |
11-20 |
Caótico neutral* |
21-35 |
Caótico maligno |
36-45 |
Neutral maligno* |
46-55 |
Legal maligno |
56-70 |
Legal bueno |
71-80 |
Legal neutral* |
81-90 |
Neutral bueno* |
91-100 |
Neutral |
* El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo alineamiento se corresponda con la parte no neutral del alineamiento del mismo.
Los objetos mágicos inteligentes poseen las tres puntuaciones de característica mentales: Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Cada una de estas puntuaciones empieza con un valor de 10, pero se puede incrementar hasta 20. La tabla Puntuaciones de característica de los objetos inteligentes muestra el coste de incrementar una de las puntuaciones de característica del objeto. Este coste se debe pagar para cada puntuación de característica que se eleve por encima de 10. Por ejemplo, un objeto mágico inteligente con Inteligencia 15, Sabiduría 12, y Carisma 10 costaría por lo menos 2.400 po más que el objeto base (incluyendo las 500 po por ser un objeto inteligente).
Puntuación |
Modificador al precio base |
Modificador al Yo |
---|---|---|
10 |
- |
- |
11 |
+200 po |
- |
12 |
+500 po |
+1 |
13 |
+700 po |
+1 |
14 |
+1.000 po |
+2 |
15 |
+1.400 po |
+2 |
16 |
+2.000 po |
+3 |
17 |
+2.800 po |
+3 |
18 |
+4.000 po |
+4 |
19 |
+5.200 po |
+4 |
20 |
+8.000 po |
+5 |
Al igual que un personaje, un objeto inteligente entiende común más un idioma adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia. Escoge los idiomas apropiados, teniendo en cuenta el origen y la finalidad de un objeto. Aunque un objeto no tenga habla, sigue pudiendo leer y entender los idiomas que conoce.
Todo objeto mágico inteligente empieza con la aptitud de ver y oír a 30 pies (9 m) o menos, así como la de comunicarse telepáticamente con su propietario. La empatía sólo permite al objeto animar o desanimar ciertas acciones mediante acicates y emociones. Formas adicionales de comunicación y sentidos mejorados incrementan tanto el coste como la puntuación de Yo del objeto, tal y como se indica en la tabla Sentidos y comunicación de los objetos inteligentes.
La empatía permite al objeto animar o desanimar ciertas acciones comunicando emociones y acicates. No permite comunicación verbal.
Un objeto inteligente y con la capacidad de hablar puede hacerlo utilizando cualquiera de los idiomas que conoce.
La telepatía permite a un objeto inteligente comunicarse telepáticamente con su portador, sean cuales sean los idiomas que conozca. El portador debe estar tocando el objeto para comunicarse con él de esa forma.
Los sentidos permiten a un objeto mágico inteligente ver y oír hasta la distancia indicada. Añadir visión en la oscuridad o sentido ciego permite al objeto usar dicho sentido hasta la misma distancia que los sentidos básicos.
El objeto puede leer escritura en cualquier idioma, sean cuales sean los idiomas que conozca.
Un objeto mágico inteligente con esta aptitud puede leer escritos y pergaminos mágicos como si utilizara leer magia. Esta aptitud no le permite activar pergaminos ni otros objetos. Un objeto mágico inteligente puede suprimir y reactivar esta aptitud como una acción gratuita.
Habilidad |
Modificador al precio base |
Modificador al Yo |
---|---|---|
Empatía |
- |
- |
Habla |
+500 po |
- |
Telepatía |
+1.000 po |
+1 |
Sentidos (30 pies [9 m]) |
- |
- |
Sentidos (60 pies [18 m]) |
+500 po |
- |
Sentidos (120 pies [36 m]) |
+1.000 po |
- |
Visión en la oscuridad |
+500 po |
- |
Sentido ciego |
+5.000 po |
+1 |
Leer idiomas |
+1.000 po |
+1 |
Leer magia |
+2.000 po |
+1 |
Cada objeto inteligente debería poseer por lo menos 1 poder, aunque objetos más poderosos podrían poseer gran cantidad de ellos. Para encontrar los poderes específicos del objeto, escoge o tira en la tabla Poderes de los objetos inteligentes. Todos los poderes funcionan bajo la dirección del objeto, aunque los objetos inteligentes suelen seguir los deseos de su propietario. Activar un poder o concentrarse sobre un poder activo es una acción estándar que lleva a cabo el objeto. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las CD de las salvaciones se basan en la puntuación de característica mental más alta del objeto.
d% |
Poder del objeto |
Modificador al precio base |
Modificador al Yo |
---|---|---|---|
01-10 |
Puede lanzar 1 conjuro de nivel 0 a voluntad |
+1.000 po |
+1 |
11-20 |
Puede lanzar 1 conjuro de 1° nivel 3 veces/día |
+1.200 po |
+1 |
21-25 |
Puede usar aura mágica sobre sí mismo a voluntad |
+2.000 po |
+1 |
26-35 |
Puede lanzar 1 conjuro de 2° nivel 1 vez/día |
+2.400 po |
+1 |
36-45 |
Tiene 5 rangos en una habilidad* |
+2.500 po |
+1 |
46-50 |
Pueden brotarle patas y moverse con una velocidad de 10 pies (3 m) |
+5.000 po |
+1 |
51-55 |
Puede lanzar 1 conjuro de 3° nivel 1 vez/día |
+6.000 po |
+1 |
56-60 |
Puede lanzar 1 conjuro de 2° nivel 3 veces/día |
+7.200 po |
+1 |
61-70 |
Tiene 10 rangos en una habilidad* |
+10.000 po |
+2 |
71-75 |
Puede cambiar de forma a otra del mismo tamaño |
+10.000 po |
+2 |
76-80 |
Puede volar, como por el conjuro, a una velocidad de 30 pies (9 m) |
+10.000 po |
+2 |
81-85 |
Puede lanzar 1 conjuro de 4° nivel 1 vez/día |
+11.200 po |
+2 |
86-90 |
Puede teletransportarse 1 vez/día |
+15.000 po |
+2 |
91-95 |
Puede lanzar 1 conjuro de 3° nivel 3 veces/día |
+18.000 po |
+2 |
96-100 |
Puede lanzar 1 conjuro de 4° nivel 3 veces/día |
+33.600 po |
+2 |
* Los objetos inteligentes sólo pueden tener habilidades basadas en la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma, a menos que además tengan alguna forma de aptitud para moverse.
Algunos objetos inteligentes tienen finalidades especiales que guían sus acciones. Los objetos mágicos inteligentes con una finalidad especial obtienen un bonificador +2 a su puntuación de Yo. La finalidad de un objeto debe adecuarse al tipo y alineamiento del mismo, y siempre debería razonarse. Una finalidad como "vencer/matar lanzadores de conjuros arcanos" no implica que una espada obligue a su portador a dar muerte a cualquier Mago que vea. Tampoco supone que la espada crea que es posible matar a todo Mago, Hechicero y Bardo del mundo: es más bien que el objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y quisiera atraer la ruina sobre el grupo de magos locales, así como acabar con el gobierno de una reina hechicera de algún país vecino. De la misma forma, una finalidad del tipo "defender a los elfos" no implica que si el portador es un Elfo sólo quiera ayudar a su portador: el objeto quiere ser usado para apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemigos, y ayudando a sus líderes. Por contra, una finalidad que sea "vencer/matar a todo el mundo" no sólo es autopreservación, significa que el objeto no descansará (ni dejará descansar a su portador) hasta situarse a sí mismo por encima de todos los demás.
La tabla Finalidad de un objeto inteligente contiene cierto número de finalidades de muestra que un objeto mágico podría poseer. Si su portador ignora deliberadamente, o va en contra del propósito especial de un objeto inteligente, éste obtiene un bonificador +4 a su Yo hasta que su portador coopera, además del bonificador +2 al Yo de que disponen normalmente los objetos con una finalidad especial.
d% |
Finalidad |
Modificador al Yo |
---|---|---|
01-20 |
Vencer/matar a los de alineamiento diametralmente opuesto* |
+2 |
21-30 |
Vencer/matar lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo monstruos lanzadores de conjuros y los que usan aptitudes sortílegas) |
+2 |
31-40 |
Vencer/matar lanzadores de conjuros divinos (incluyendo seres divinos y sus servidores) |
+2 |
41-50 |
Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros |
+2 |
51-55 |
Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial Azote, para las posibles elecciones) |
+2 |
56-60 |
Vencer/matar a una raza o clase de criatura en particular |
+2 |
61-70 |
Defender a una raza o clase de criatura en particular |
+2 |
71-80 |
Vencer/matar a los servidores de un dios específico |
+2 |
81-90 |
Defender a los servidores e intereses de un dios específico |
+2 |
91-95 |
Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) |
+2 |
96-100 |
Escoge una |
+2 |
* El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres poderosos con alineamientos extremos (Legal Bueno, Legal Malvado, Caótico Bueno y Caótico Malvado).
Un poder dedicado funciona sólo cuando un objeto inteligente persigue su finalidad especial. Esto siempre se determina bajo el punto de vista del objeto, y debería ser siempre fácil y directo saber si el fin justifica los medios. A diferencia de otros poderes, un objeto inteligente puede negarse a usar su poder dedicado, incluso si el dueño le domina (ver "Objetos contra personajes", más adelante). El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel de lanzador del objeto. Las CD de las salvaciones se basan en la puntuación de característica mental más elevada del objeto. Consulta la tabla Poderes dedicados objetos con finalidades especiales para una lista de poderes dedicados.
d% |
Poder dedicado |
Modificador al precio base |
Modificador al Yo |
---|---|---|---|
01-20 |
El objeto puede detectar enemigos con finalidades especiales a 60 pies (18 m) |
+10.000 po |
+1 |
21-35 |
El objeto puede usar un conjuro de 4° nivel a voluntad |
+56.000 po |
+2 |
36-50 |
El portador obtiene un bonificador +2 por suerte a sus ataques, salvaciones y pruebas |
+80.000 po |
+2 |
51-65 |
El objeto puede usar un conjuro de 5° nivel a voluntad |
+90.000 po |
+2 |
66-80 |
El objeto puede usar un conjuro de 6° nivel a voluntad |
+132.000 po |
+2 |
81-95 |
El objeto puede usar un conjuro de 7° nivel a voluntad |
+182.000 po |
+2 |
96-100 |
El objeto puede usar Resurrección verdadera sobre el portador, 1 vez/mes |
+200.000 po |
+2 |
El Yo es una medida del poder total y de la fuerza de personalidad de un objeto. La puntuación de Yo de un objeto es la suma de todos sus modificadores al Yo, más un bonificador adicional debido al coste base del objeto mágico (excluyendo el coste de todas las mejoras de objeto inteligente). La puntuación de Yo de un objeto ayuda a determinar quién de los dos, el objeto o personaje, es el dominante en su relación, tal y como se detalla.
Valor base del objeto mágico |
Modificador al Yo |
---|---|
Hasta 1.000 po |
- |
1.001 a 5.000 po |
+1 |
5.001 a 10.000 po |
+2 |
10.001 a 20.000 po |
+3 |
20.001 a 50.000 po |
+4 |
50.001 a 100.000 po |
+6 |
100.001 a 200.000 po |
+8 |
200.001 y más |
+12 |
Cuando un objeto tiene su propio Yo, también tiene voluntad propia y es, por supuesto, totalmente fiel a su alineamiento. Si el personaje que lo posee no sigue exactamente las características del alineamiento, o la finalidad especial del mismo, se produce un conflicto de personalidades: el objeto contra el personaje. Igualmente, cualquier objeto con una puntuación de Yo de 20 o más siempre se considera superior a cualquier personaje, y si el poseedor no está siempre de acuerdo con él, se produce un conflicto de personalidades.
Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD = Yo del objeto). Si el poseedor tiene éxito, es el dominante. Si falla, quien domina es el objeto. La dominancia permanece durante un día o hasta que tiene lugar una situación crítica (como una gran batalla, una grave amenaza al objeto o al personaje, o cosas por el estilo). Si es el objeto el que domina, se resiste a los deseos del personaje y le exige concesiones del tipo:
Separarse de asociados u otros objetos cuyo alineamiento o personalidad sean desagradables para el objeto.
Que el personaje se despoje de todos los demás objetos mágicos, o de los objetos de un cierto tipo.
Obediencia del personaje, de manera que el objeto pueda dirigir sus movimientos de acuerdo con su finalidad.
Persecución y muerte inmediatas de criaturas odiosas para el objeto.
Protecciones mágicas y mecanismos para proteger el objeto de toda molestia cuando no está en uso.
Que el personaje lleve el objeto consigo en todo momento.
Que el personaje ceda el objeto a un poseedor más adecuado, debido a diferencias de alineamiento o conducta.
En circunstancias extremas, el objeto puede tomar medidas más contundentes.
Obligar al poseedor a entrar en combate.
Negarse a golpear a los adversarios.
Golpear a su portador o a sus asociados.
Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente.
Soltarse de la mano del personaje.
Naturalmente, tales acciones no suelen ocurrir cuando reina la armonía entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuando sus finalidades y personalidades encajan bastante bien. Incluso así, un objeto podría desear que le poseyera un personaje de nivel inferior para establecer y mantener la dominancia con más facilidad, u otrode mayor nivel para poder conseguir más fácilmente sus objetivos.
Todos los objetos mágicos con personalidad desean jugar un rol importante en cualquier actividad que se produzca, sobre todo en el combate. Este tipo de objetos suele rivalizar entre sí, incluso si son del mismo alineamiento. Ningún objeto inteligente quiere compartir a su portador con otros. Un objeto inteligente se da cuenta de la presencia de cualquier otro objeto inteligente a menos de 60 pies (18 m) y la mayoría de ellos intenta hacer todo lo posible para engañar o distraer al portador para que ignore o destruya al rival. Desde luego, el alineamiento podría cambiar este tipo de comportamiento.
Los objetos con personalidad nunca están totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, aunque nunca puedan controlar con éxito a sus poseedores. Pueden carecer de poder para conseguir sus peticiones, pero nunca se rinden y continúan expresando sus deseos y demandas.