Objetos malditos

Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto negativo potencial, y de vez en cuando mezclan lo bueno con lo malo, obligando a los personajes a tomar decisiones difíciles. Casi nunca se crean voluntariamente sino que, por el contrario, suelen ser el resultado de ir con prisas, de utilizar artesanos inexpertos, o de la falta de componentes adecuados. Si bien muchos de estos objetos funcionan, o bien no lo hacen como estaba previsto, o bien acarrean serios inconvenientes. Cuando la tirada de creación de un objeto mágico falla por 5 puntos o más, tira en la tabla Maldiciones comunes de los objetos para determinar el tipo de maldición que ha caído sobre el objeto.

Cómo identificar objetos malditos

Los objetos malditos se identifican igual que cualquier otro objeto mágico, con una excepción: a menos que el resultado de la prueba de identificar supere la CD por 10 o más, la maldición no se detecta. Si la prueba tiene éxito pero el resultado no está al menos 10 puntos por encima de la CD, todo lo que se revela es el propósito original del objeto. Si se sabe que un objeto está maldito, se puede determinar la naturaleza de la maldición utilizando la CD estándar para identificarlo.

Cómo deshacerse de un objeto maldito

Si bien algunos objetos malditos pueden simplemente descartarse, otros fuerzan una compulsión sobre el usuario para quedárselo sin importar el coste. Otros reaparecen incluso si se han tirado, o son imposibles de tirar. Estos objetos sólo pueden descartarse después de que el personaje o el objeto han sido objetivos de un Quitar maldición o magia similar. La CD de la prueba de nivel de lanzador que hay que llevar a cabo para deshacer la maldición es igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto. Si el conjuro tiene éxito, el objeto puede ser descartado en el siguiente asalto, pero si el objeto se usa de nuevo, la maldición vuelve a manifestarse.

Tabla: Maldiciones comunes de los objetos

 

d%

Maldición

01-15

Engañoso

16-35

Efecto u objetivo opuesto

36-45

Funcionamiento intermitente

46-60

Requisito

61-75

Inconveniente

76-90

Efecto completamente diferente

91-100

Sustituye por un objeto maldito específico de la tabla Objetos malditos específicos

Tabla: Objetos malditos específicos

 

Efectos comunes de los objetos malditos

Estos son algunos de los efectos más comunes de los objetos malditos; los GM pueden inventar nuevos efectos que encajen con objetos específicos.

Engaño

 

El usuario cree que el objeto es lo que aparenta ser, aunque realmente no tiene más poder mágico que el del engaño. El usuario se ve condicionado mentalmente a creer que el objeto funciona, y no puede ser convencido de lo contrario sin la ayuda de Quitar maldición.

Efecto u objetivo opuesto

 

Estos objetos malditos funcionan mal porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretendía, o porque tienen como objetivo al usuario en lugar de cualquier otro. Lo que hay que tener en cuenta es que estos objetos no son siempre malos para el que los posee. Entre los efectos opuestos de los objetos, se han de incluir las armas que imponen penalizadores a las tiradas de ataque y daño en vez de bonificadores. De igual manera que un personaje no tiene necesariamente por qué saber de forma inmediata cuál es el bonificador por mejora de un objeto mágico no maldito, tampoco debería saber inmediatamente que el arma está maldita. Una vez que lo sabe, sin embargo, el objeto puede ser descartado a menos que tenga algún tipo de compulsión que obliga al portador a guardarlo y usarlo. En tales casos, suele ser necesario un conjuro de Quitar maldición para librarse de este tipo de objetos.

Funcionamiento intermitente

 

Las tres variedades de objetos con funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo con su descripción, al menos parte del tiempo. Los tres tipos de objetos son los poco fiables, los dependientes y los incontrolados.

Poco fiables

Cada vez que el objeto es activado, hay una probabilidad de un 5% (un resultado de 01-05 en d%) de que no funcione.

Dependientes

El objeto sólo funciona en ciertas situaciones. Para determinar cuál es esa situación, elige o tira en la siguiente tabla.

d%

Situación

01-03

Temperatura por debajo del punto de congelación

04-05

Temperatura por encima del punto de congelación

06-10

De día

11-15

De noche

16-20

Bajo la luz solar directa

21-25

Fuera de la luz solar directa

26-34

Bajo el agua

35-37

Fuera del agua

38-45

Bajo tierra

46-55

En la superficie (tierra)

56-60

A 10 pies (3 m) o menos de un tipo de criatura aleatoria

61-64

A 10 pies (3 m) o menos de una raza o clase de criatura aleatorias

65-72

A 10 pies (3 m) o menos de un lanzador de conjuros arcanos

73-80

A 10 pies (3 m) o menos de un lanzador de conjuros divinos

81-85

En manos de un no lanzador de conjuros

86-90

En manos de un lanzador de conjuros

91-95

En manos de una criatura de un alineamiento particular

96

En manos de una criatura de un sexo en particular

97-99

En días festivos o durante eventos astrológicos particulares

100

A más de 100 millas (160 km) de un sitio en particular

Incontrolados

Un objeto incontrolado se activa ocasionalmente, en un momento al azar. Tira d% cada día. Con un resultado de 01-05, el objeto se activa en algún momento del día.

Requisito

 

Algunos objetos tienen requisitos muy estrictos que deben cumplirse para que se puedan utilizar. Para hacer que el objeto funcione, una o más de las siguientes condiciones deben ser satisfechas.

  • El personaje debe comer el doble de lo normal.

  • El personaje debe dormir el doble de lo normal.

  • El personaje debe llevar a cabo una misión especial (sólo una vez, y el objeto funcionará normalmente a partir de entonces).

  • El personaje debe sacrificar (destruir) objetos de valor por un total de 100 po/día.

  • El personaje debe sacrificar (destruir) objetos mágicos de valor por un total de 2.000 po/semana.

  • El personaje debe jurar lealtad a un noble o a su familia.

  • El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mágicos.

  • El personaje debe adorar a un dios en particular.

  • El personaje debe cambiar su nombre por uno específico (el objeto sólo funciona para personajes con ese nombre).

  • El personaje debe adoptar una clase concreta a la primera oportunidad (en el caso de que no fuera ya de esa clase).

  • El personaje ha de tener un número mínimo de rangos en una habilidad en particular.

  • El personaje debe sacrificar una parte de su energía vital (2 puntos de Constitución) una vez. Si consigue recuperar esos puntos (como con un Restablecimiento), el objeto deja de funcionar (el objeto no deja de funcionar si el personaje consigue el incremento de su Constitución mediante una subida de nivel, un Deseo o el uso de un objeto mágico).

  • El objeto debe ser purificado con agua bendita cada día.

  • El objeto debe usarse para matar a 1 criatura viva/día.

  • El objeto debe ser bañado en lava volcánica 1 vez/mes.

  • El objeto debe usarse al menos 1 vez/día, o nunca más funcionará para su poseedor actual.

  • El objeto debe derramar sangre al blandirse (sólo las armas). No se puede guardar ni intercambiar por otra arma hasta que haya propinado un golpe con éxito.

  • Un conjuro en particular ha de ser lanzado sobre el objeto cada día (como Bendecir, Expiación o Animar los objetos).

Los requisitos son tan dependientes de su posible adecuación al objeto, que nunca deberían ser determinados aleatoriamente. Un objeto inteligente con un requisito suele imponerlo mediante su personalidad. Si el requisito no es satisfecho, el objeto deja de funcionar. Si lo es, suele funcionar durante 1 día antes de que el requisito tenga que ser satisfecho nuevamente (aunque algunos pueden ser de una sola vez, otros mensuales, e incluso algunos continuos).

Inconveniente

 

Los objetos con inconvenientes suelen tener aún algún beneficio para su poseedor, pero también conllevan algún aspecto negativo. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar sólo cuando el objeto se utiliza (o se sujeta, en el caso de algunos objetos como las armas), por lo general permanecen con el personaje durante todo el tiempo que lo posee.

A no ser que se indique otra cosa, un inconveniente se mantiene en efecto durante todo el tiempo que el objeto está en posesión del personaje. La CD para salvar contra estos efectos suele ser igual a 10 + el nivel de lanzador del objeto.