Si quieres utilizar un objeto mágico debes activarlo, aunque muchas veces la activación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anillo en el dedo. Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, sin embargo, utilizar un objeto requiere una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por contra, los objetos de finalización de conjuro se tratan igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad.
La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique lo contrario. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un conjuro es el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto, sea cual sea el tipo de objeto mágico, a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.
Las cuatro maneras de activar objetos mágicos se describen a continuación.
Éste es el modo de activación para los pergaminos. Un pergamino es un conjuro casi terminado. Los preparativos han sido hechos por el lanzador, por lo que no se necesita un tiempo previo de preparación, como el necesario para el lanzamiento de conjuros de la forma normal. Sólo queda por realizar la última parte del lanzamiento (las palabras, gestos finales, o cosas por el estilo). Para utilizar un objeto de finalización de conjuro de forma segura, un personaje tiene que tener nivel suficiente en la clase adecuada para poder lanzar ese conjuro. Si no es así, existe la probabilidad de que cometa un error. La activación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar (o el tiempo de lanzamiento del conjuro, lo que sea mayor) que provoca ataques de oportunidad, de la misma forma que lo hace lanzar un conjuro.
La activación de un desencadenante de conjuro es similar a la de finalización de conjuro pero más simple. No se necesita ningún gesto o terminación de conjuro, sólo un conocimiento especial del personaje en las artes mágicas, y la pronunciación de una única palabra. Los objetos desencadenantes de conjuro pueden ser usados por cualquiera cuya clase pueda lanzar el conjuro en cuestión. Esto pasaría incluso con un personaje que aún no fuera capaz de lanzarlo, como un Paladín de 3° nivel. El usuario deberá averiguar, sin embargo, qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo. La activación de un objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
Si no se sugiere un método de activación en la descripción del objeto mágico, ni se deduce de la naturaleza del objeto, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. La activación por palabra de mando simplemente quiere decir que el personaje pronuncia la palabra y a continuación el objeto se activa. No es necesario ningún otro conocimiento especial.
Una palabra de mando puede ser una palabra real, pero si ese es el caso, el poseedor del objeto corre el riesgo de activarlo accidentalmente pronunciando la palabra en una conversación normal. Mucho más a menudo, la palabra de mando es alguna palabra sin sentido aparente, o una palabra o frase en un antiguo idioma que ya no se utiliza. La activación de un objeto mágico mediante palabra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
A veces la palabra de mando necesaria para activar un objeto está escrita en el propio objeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de una pauta o diseño grabado sobre éste, esculpida en él, o construida en el objeto, o éste puede indicar alguna pista para descubrirla.
Las habilidades Saber (Arcano) y Saber (Historia) pueden ser útiles para identificar palabras de mando, o descifrar pistas relacionadas con ellas. Se necesita una prueba con éxito a CD 30 para averiguar la palabra de mando en sí. Si la prueba falla, el éxito en una segunda prueba a CD 25 podría dar alguna pista. Los conjuros Detectar magia, Identificar y Analizar esencia mágica revelan palabras de mando si se identifican con éxito las propiedades del objeto.
Para activar este tipo de objeto sólo se necesita usarlo. El personaje debe beber una poción, blandir una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar por unas lentes, esparcir el polvo, llevar un anillo, o ponerse un sombrero. La activación por uso normalmente es fácil de entender y se explica sola.
Muchos objetos de activación por uso forman parte de los que suele llevar puestos el personaje. Unos pocos, simplemente deben estar en posesión del personaje (sobre su persona). Sin embargo, algunos objetos hechos para ser llevados también deben ser activados. Aunque esta activación requiere a veces de una palabra de mando (ver más arriba), normalmente quiere decir que se desea mentalmente su activación. La descripción del objeto suele establecer si en tales casos se necesita una palabra de mando.
A menos que se indique lo contrario, activar un objeto mágico de activación por uso, o es una acción estándar, o no se considera una acción, y no provoca ataques de oportunidad a menos que su uso implique una acción que provoca ataques de oportunidad por sí misma. Si la utilización del objeto requiere tiempo antes de que el efecto mágico se produzca, entonces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiere un tiempo adicional, la activación por uso no se considera una acción.
La activación por uso no significa que si utilizas el objeto sabes automáticamente qué puede hacer. Debes saber (o al menos intuir) qué puede hacer el objeto, y después utilizarlo adecuadamente para su activación, a menos que los beneficios del mismo tengan lugar automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.
Al encontrar algún tipo de vestimenta o joya mágicos, la mayor parte de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas vestimentas mágicas están hechas para que se puedan ajustar fácilmente, o se ajustan mágicamente por sí mismas al portador. El tamaño no debe evitar que personajes de diferentes tipos utilicen objetos mágicos.
Puede haber raras excepciones, especialmente con objetos específicos de una raza concreta.
Las armas y armaduras que se encuentran de forma aleatoria tienen un 30% de probabilidad de ser Pequeñas (01-30), un 60% de probabilidad de ser Medianas (31-90), y un 10% de probabilidad de ser de cualquier otro tamaño (91-100).
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