Un oráculo con el misterio de la madera añade Saber (Naturaleza), Sigilo, Supervivencia y Trepar a su lista de habilidades de clase.
Porra o bastón bonifica +1 (daño 2d6), 1 minuto/nivel.
Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.
Crea un objeto de tela o madera.
Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.
Permite pasar de un árbol a otro lejano.
Crea madera mágica tan dura como el acero.
Todo el metal que hay en un radio de 40 pies (12 m) se convierte en madera.
Tu bastón se convierte en un ent a una orden.
Un oráculo con el misterio Madera puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.
A menos que se indique lo contrario, la CD de la salvación contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 del nivel del oráculo + su modificador por Carisma.
Puedes crear un arma de madera a elegir entre una Clava, un Bastón, una Lanza, una Lanza larga o una Lanza corta, que dura tantos minutos como tu nivel de oráculo. Esta arma es del tamaño apropiado para ti y se te considera competente con ella. El arma desaparece tras 1 asalto si no la estás sujetando. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Afilada (o el aumento equivalente en amenaza de crítico, en caso de un arma contundente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes utilizar esta armadura durante tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo. La armadura se desvanece si te la quitas.
Como acción rápida, puedes hacer que tu cuerpo emita una explosión de astillas afiladas de madera en todas direcciones. Dichas astillas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6) a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) (Reflejos mitad). Además, las astillas afiladas cuentan como Abrojos en el área hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto Grande vivo o muerto, como mediante Forma arbórea. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Pequeña o Mediana con el tipo planta, como mediante Forma de planta I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Grande con el tipo planta, como mediante Forma de planta II. A nivel 13°, puedes adoptar la forma de una criatura Enorme con el tipo planta, como mediante Forma de planta III. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, pero la duración es una hora/nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes hablar con la madera y averiguar lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando y entrando en comunión con la madera. Tras ese periodo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro Piedra parlante, excepto con madera en lugar de piedras. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, puedes convertir a una criatura en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada contra una única criatura a menos de 30 pies (9 m). La criatura objetivo (así como todo el equipo que lleve) debe superar una salvación de Fortaleza o convertirse en una estatua de madera inerte y sin mente durante tantos asaltos como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Por lo demás esta aptitud funciona como el conjuro De la carne a la piedra, excepto que el objetivo se convierte en madera en lugar de en piedra. Esto puede ser revertido por cualquier efecto capaz de revertir De la carne a la piedra. A 15° nivel, puedes utilizar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Una vez al día, como acción estándar, puedes moldear o deformar objetos de madera. Esto funciona o bien como Transformar madera o bien como Deformar madera. A 11° nivel, puedes utilizar esta aptitud para apartar de ti a la madera, como mediante Repeler madera. A 7° nivel, y otra vez a 14° nivel, obtienes un uso diario adicional de esta aptitud.
Tu vínculo místico con la madera es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque al empuñar un arma hecha completa o mayoritariamente de madera (como un Arco, una Clava, un Bastón o una Lanza). Este bonificador aumenta en +1 a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Como acción de movimiento, puedes alterar tu visión para ver a través de maleza y matojos que normalmente proporcionarían ocultación, hasta una distancia de 60 pies (18 m) (aunque la oscuridad y otros obstáculos siguen pudiendo obstruir tu visión). A 7° nivel, puedes utilizar esta aptitud para ver a través de la madera u otra materia vegetal tan fácilmente como si fuera cristal transparente, penetrando tantos pies (1 pie = 30 cm) de madera como tu nivel de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de oráculo.
Puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.
Al alcanzar el 20° nivel te conviertes en una criatura de madera viviente. A partir de este momento se te considera una criatura con el tipo planta en lugar de con tu tipo original a efectos de conjuros y efectos mágicos. Tu piel adopta la apariencia de vetas de madera pulida, y obtienes un bonificador +4 por armadura natural a tu CA y reducción de daño 10/— contra armas de madera o ataques naturales de criaturas de madera o similares a la madera. Obtienes inmunidad al aturdimiento, la parálisis, la polimorfía, el sueño y el veneno. A voluntad, puedes fundirte con cualquier árbol o bloque individual de madera (como mediante Fundirse con la piedra, excepto que sólo con madera, y sin límites al tiempo que puedes permanecer en la madera).
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)