Hay tres escalas de movimiento, tal y como se indica a continuación:
Táctico, para el combate, que se mide en pies (o casillas de 5 pies[1.5 m]) por asalto.
Local, para explorar un área, que se mide en pies por minuto.
Terrestre, para llegar de un sitio a otro, que se mide en millas por hora o millas por día.
Mientras se mueven a las diferentes escalas de movimiento, las criaturas por lo general caminan, aligeran o corren.
Caminar: caminar representa un movimiento no apresurado pero determinado (3 millas por hora [unos 5 km/h] para un humano adulto sin impedimenta).
Aligerar: aligerar es ir al trote (aproximadamente 6 millas por hora [unos 10 km/h] para un humano sin impedimenta); un personaje que mueve su velocidad dos veces en un solo asalto, o que se mueve dicha velocidad en el mismo asalto en el que lleva a cabo una acción estándar u otra acción de movimiento está aligerando cuando se mueve.
Correr (x3): mover 3 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura pesada (unas 7 millas por hora [unos 11 km/h] para un humano con armadura completa).
Correr (x4): moverse 4 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura ligera, intermedia, o sin armadura (unas 12 millas por hora [unos 20 km/h] para un humano sin impedimenta, o 9 millas por hora [unos 15 km/h] para un humano en cota de mallas). Consulta la tabla movimiento y distancia para más detalles.
El movimiento táctico se usa en los combates. Los personajes normalmente no caminan durante el combate, sino que aligeran o corren. Un personaje que se mueve a su velocidad y lleva a cabo alguna acción, como atacar o lanzar un conjuro, está aligerando más o menos la mitad del asalto, y haciendo otra cosa la otra mitad.
Los obstáculos, el terreno difícil o la mala visibilidad, pueden obstaculizar el movimiento. Cuando el movimiento está obstaculizado, cada casilla que mueves cuenta como 2 casillas, reduciendo a efectos prácticos la distancia que un personaje puede recorrer en un movimiento.
Si se aplica más de una condición, debes multiplicar por todos los costes adicionales que se aplican (esta es una excepción específica a la regla normal de doblar).
En algunas situaciones tu movimiento puede estar tan obstaculizado que no tengas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5 pies (1.5 m) (1 casilla). En estos casos, puedes utilizar una acción de asalto completo para mover 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque aparentemente esto sea igual a dar un paso de 5 pies (1.5 m) no lo es, y por ello provoca ataques de oportunidad del modo normal (no puedes sacar provecho de esta regla para moverte a través de terreno infranqueable, ni para moverte cuando todo tipo de movimiento te está prohibido).
No puedes correr ni cargar a través de ninguna casilla que obstaculiza tu movimiento.
Cuando los personajes exploren una zona, están usando el movimiento local, que se mide en pies por minuto.
Un personaje puede caminar sin problemas en la escala local.
Un personaje puede aligerar sin problemas en la escala local. Consulta más adelante "Movimiento terrestre" para encontrar los desplazamientos medidos en millas por hora.
Un personaje puede correr tantos asaltos como su puntuación de Constitución en la escala local sin tener que descansar. Consulta el Capítulo 8 para las reglas que cubren los periodos extensos de carrera.
Los personajes que recorren grandes distancias campo a través usan el movimiento terrestre (o de largo recorrido), que se mide en millas por hora o en millas por día. Un día representa 8 horas de viaje. En el caso de las embarcaciones de remos, un día representa 10 horas remando, y en las embarcaciones a vela, representa 24 horas.
Puedes caminar durante 8 horas por día de viaje sin tener ningún problema. Hacerlo durante más tiempo puede dejarte rendido (consulta Marcha forzada, más adelante).
Un personaje puede aligerar durante 1 hora sin problemas. Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueño te inflige 1 pg de daño no letal, y cada hora subsiguiente te inflige el doble del daño no letal sufrido durante la hora anterior. Un personaje que sufre cualquier cantidad de daño no letal por aligerar queda fatigado. Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador –2 a Fuerza y Destreza. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.
Un personaje no puede correr durante un periodo prolongado de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma cíclica hacen que tu personaje esté en realidad aligerando.
El terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes recorrer en una hora o en un día (consulta la tabla terreno y movimiento terrestre). Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e importante. Un camino suele ser una senda de tierra. Un sendero es como un camino, pero sólo permite viajar en fila india, y no beneficia a un grupo que viaja con vehículos. Los terrenos sin sendas son zonas salvajes que no surca sendero alguno.
Cada día que camina normalmente, un personaje puede mantener el ritmo durante 8 horas. El resto del día se aprovecha para montar y desmontar el campamento, descansar y comer.
Un personaje puede caminar más de 8 horas si fuerza la marcha.
Por cada hora de marcha por encima de 8, debe llevar a cabo una prueba de Constitución (CD 10, +2 por hora adicional). Si falla, sufre 1d6 pg de daño no letal. Un personaje que sufre cualquier cantidad de daño no letal por una marcha forzada queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a quedar inconsciente por fatigarse demasiado durante una marcha forzada.
Una montura que lleva un jinete puede moverse como si aligerara. Sin embargo, el daño que sufre es letal en lugar de no letal. También se puede forzar la marcha de un animal, pero éste falla automáticamente sus pruebas de Constitución y el daño que sufre es letal. Las monturas también se fatigan cuando sufren cualquier tipo de daño por aligerar o por forzar la marcha.
Consulta la tabla monturas y vehículos: para encontrar las velocidades de las monturas, y de los vehículos impulsados por animales de tiro.
Consulta la tabla monturas y vehículos: para encontrar las velocidades de los vehículos acuáticos.
Durante el movimiento asalto por asalto, cuando simplemente se están contando casillas, es imposible que un personaje lento consiga alejarse de un personaje rápido y determinado sin que haya circunstancias favorables de por medio. De igual manera, no es problema alguno para un personaje rápido alejarse de otro más lento.
Cuando las velocidades de los dos personajes implicados son iguales, hay una forma sencilla de resolver una persecución; durante algunos asaltos ambos deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Destreza para ver quién es el más rápido durante los mismos. Si la criatura que está siendo perseguida gana, escapa. Si el perseguidor gana, atrapa a la criatura que huye.
A veces una persecución dura bastante, incluso todo el día, con ambos bandos atisbando sólo de forma ocasional el uno al otro, y eso a distancia. En caso de una persecución larga, una prueba enfrentada de Constitución hecha por todos los participantes determina cuál de ellos puede mantener el ritmo más tiempo. Si la criatura perseguida saca el resultado más alto, escapa. Si no, el perseguidor alcanza a su presa, a base de aguantar más que ella.
Velocidad |
15’ (4.5 m) |
20’ (6 m) |
30’ (9 m) |
40’ (12 m) |
---|---|---|---|---|
Un asalto (táctico)* |
||||
Caminar |
15’ (4,5 m) |
20’ (6 m) |
30’ (9 m) |
40’ (12 m) |
Aligerar |
30’ (9 m) |
40’ (12 m) |
60’ (18 m) |
80’ (24 m) |
Correr (×3) |
45’ (13,5 m) |
60’ (18 m) |
90’ (27 m) |
120’ (36 m) |
Correr (×4) |
60’ (18 m) |
80’ (24 m) |
120’ (36 m) |
160’ (48 m) |
Un minuto (local) |
||||
Caminar |
150’ (45 m) |
200’ (60 m) |
300’ (90 m) |
400’ (120 m) |
Aligerar |
300’ (90 m) |
400’ (120 m) |
600’ (180 m) |
800’ (240 m) |
Correr (×3) |
450’ (135 m) |
600’ (180 m) |
900’ (270 m) |
1.200’ (360 m) |
Correr (×4) |
600’ (180 m) |
800’ (240 m) |
1.200’ (360 m) |
1.600’ (480 m) |
Una hora (viaje terrestre) |
||||
Caminar |
1.5 millas (2.4 km) |
2 millas (3.2 km) |
3 millas (4.8 km) |
4 millas (6.4 km) |
Aligerar |
3 millas (4.8 km) |
4 millas (6.4 km) |
6 millas (9.6 km) |
8 millas (12.8 km) |
Correr |
— |
— |
— |
— |
Un día (viaje terrestre) |
||||
Caminar |
12 millas (19.2 km) |
16 millas (25.6 km) |
24 millas (38.4 km) |
32 millas (51.2 km) |
Aligerar |
— |
— |
— |
— |
Correr |
— |
— |
— |
— |
* Es habitual medir el movimiento táctico en casillas del tablero de batalla (1 casilla = 5 pies [1,5 m]) en lugar de en pies.
Terreno |
Carretera |
Camino o sendero |
Sin sendas |
---|---|---|---|
Bosque |
×1 |
×1 |
×½ |
Colinas |
×1 |
×¾ |
×½ |
Desierto de arena |
×1 |
×½ |
×½ |
Jungla |
×1 |
×¾ |
×¼ |
Llanura |
×1 |
×1 |
×¾ |
Montañas |
×¾ |
×¾ |
×½ |
Monte bajo |
×1 |
×1 |
×¾ |
Pantano |
×1 |
×¾ |
×½ |
Tundra, helado |
×1 |
×¾ |
×¾ |
Montura/Vehículo |
Por hora |
Por día |
---|---|---|
Montura (carga transportable) |
||
Caballo ligero |
5 millas (8 km) |
40 millas (64 km) |
Caballo ligero (175 - 525 lbs. [80 - 238 kg]) 1 |
3.5 millas (5.6 km) |
28 millas (45 km) |
Caballo pesado |
5 millas (8.0 km) |
40 millas (64.4 km) |
Caballo pesado (229 - 690 lbs. [104 - 313 kg]) 1 |
3.5 millas (5.6 km) |
28 millas (45.1 km) |
Poni |
4 millas (6.4 km) |
32 millas (51.5 km) |
Poni (151 - 450 lbs. [68 - 204 kg]) 1 |
3 millas (4.8 km) |
24 millas (38.6 km) |
Perro de monta |
4 millas (6.4 km) |
32 millas (51.5 km) |
Perro de monta (101 - 300 lbs. [46 - 136 kg]) 1 |
3 millas (4.8 km) |
24 millas (38.6 km) |
Carro o carreta |
2 millas (3.2 km) |
16 millas (25.7 km) |
Embarcación |
||
Balsa o gabarra (pértiga o remolque) 2 |
0.5 millas (0.8 km) |
5 millas (8.0 km) |
Chalupa (remos) 2 |
1 milla (1.6 km) |
10 millas (16.1 km) |
Bote de remos 2 |
1.5 millas (2.4 km) |
15 millas (24.1 km) |
Velero (vela) |
2 millas (3.2 km) |
48 millas (77.2 km) |
N. guerra (v. o remos) |
2.5 millas (4.0 km) |
60 millas (96.6 km) |
Nave larga (v. o remos) |
3 millas (4.8 km) |
72 millas (115.9 km) |
Galera (v. o remos) |
4 millas (6.4 km) |
96 millas (154.5 km) |
1 Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden llevar cargas más pesadas que los personajes. Consulta la tabla capacidad de carga, para más información.
2 Las balsas, gabarras, chalupas y botes de remos, se suelen utilizar en lagos y ríos. Si se viaja río abajo, hay que añadir la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas/hora [4.8 km/h]) a la del vehículo. Además de ir impulsado por los remos durante 10 horas, el vehículo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y cuando haya alguien capaz de dirigirlo), añadiendo 42 millas adicionales (67.2 km) a la distancia recorrida. Estos vehículos no pueden ser impulsados a remo contra una corriente importante, pero sí pueden ser arrastrados río arriba por animales de tiro situados en las orillas.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)