Cualquiera.
d6.
Las habilidades de clase del adepto (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Profesión (Sab), Saber (todas las habilidades se adquieren individualmente), Supervivencia (Sab), y Trato con animales (Car).
2 + modificador por Inteligencia.
Conjuros por día |
|||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nivel de PNJ |
Ataque base |
Salvación Fortaleza |
Salvación Reflejos |
Salvación Voluntad |
Especial |
0 |
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
1° |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
- |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
2° |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Convocar familiar |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
3° |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
- |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
4° |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
- |
5° |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
- |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
6° |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
7° |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
- |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
8° |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
- |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
9° |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
- |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
10° |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
11° |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
12° |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
13° |
+6/+1 |
+4 |
+4 |
+8 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
14° |
+7/+2 |
+4 |
+4 |
+9 |
- |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
15° |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+9 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
16° |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
17° |
+8/+3 |
+5 |
+5 |
+10 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
18° |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
19° |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
20° |
+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
- |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
Estos son los rasgos de la clase de PNJ adepto.
Los adeptos son competentes con todas las armas sencillas, y no son competentes, ni con armaduras, ni con escudos.
Un adepto lanza conjuros divinos, que escoge de la lista de conjuros del adepto. Como los clérigos, los adeptos escogen y preparan sus conjuros con antelación pero, a diferencia de los primeros, no pueden lanzar espontáneamente conjuros de Curar o de Infligir.
Para preparar o lanzar un conjuro, un adepto ha de tener como mínimo una puntuación de Sabiduría igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra el conjuro de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por Sabiduría del adepto.
A diferencia de los magos, los adeptos no adquieren sus conjuros de pergaminos ni de libros, ni los preparan estudiándolos. En lugar de ello meditan o rezan, obteniéndolos como inspiración divina, o a través de la fuerza interior de su fe. Deben elegir una hora del día para, rogando o meditando, obtener su cantidad diaria de conjuros. El tiempo de descanso del adepto no influye en esto.
Como los demás lanzadores de conjuros, un adepto puede lanzar tan sólo un número determinado de conjuros de un determinado nivel por día. La cantidad básica diaria de conjuros se muestra en la tabla el adepto. Además, obtiene conjuros adicionales por día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada.
Si la tabla señala que obtiene 0 conjuros de un nivel determinado por día, únicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que le permite su puntuación de Sabiduría.
Cada adepto tiene su propio símbolo sagrado (como foco divino) dependiendo de la tradición mágica de la que proviene.
A 2 nivel, un adepto puede llamar a un familiar, del mismo modo que un Hechicero o Mago que utiliza la aptitud Vínculo arcano.
Los adeptos escogen sus conjuros de la lista siguiente.
Crear agua, Detectar magia, Estabilizar, Leer magia, Luz, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Remendar, Sonido fantasma y Toque de fatiga.
Bendecir, Causar miedo, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar el mal, Detectar la ley, Dormir, Manos ardientes, Niebla de obscurecimiento, Orden imperiosa, Protección contra el bien, Protección contra el caos, Protección contra el mal, Protección contra la ley y Soportar los elementos.
Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Fuerza de toro, Gracia felina, Imagen múltiple, Invisibilidad, Lentificar veneno, Oscuridad, Rayo abrasador, Resistencia de oso, Resistir energía, Telaraña, Trance animal y Ver lo invisible.
Contagio, Curar heridas graves, Don de lenguas, Lanzar maldición, Llama continua, Luz del día, Neutralizar veneno, Oscuridad profunda, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Rayo relampagueante y Reanimar a los muertos.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)