Nigromancia fuerte
13°
Ninguno
2,282 po(asesina) o 4,057 po (asesina mayor)
0.1 Libras (0.05 K.)
Esta flecha +1 está asociada a un tipo o subtipo particular de criatura. Si impacta contra dicha criatura, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 con éxito o sufrir 50 pg de daño. Ten en cuenta que incluso las criaturas que estarían normalmente exentas de las salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y constructos) están amenazadas por este ataque. Cuando está asociado a una criatura viva, éste es un efecto de muerte (y por ello Custodia contra la muerte protege al objetivo). Para determinar el tipo de criatura al que está asociada la flecha, tira en la siguiente tabla:
d% |
Tipo o subtipo designado |
---|---|
01-05 |
Aberraciones |
06-09 |
Animales |
10-16 |
Constructos |
17-27 |
Dragones |
18-32 |
Hadas |
33 |
Humanoides acuáticos |
34-35 |
Humanoides (enanos) |
36-37 |
Humanoides (elfos) |
38-44 |
Humanoides (gigantes) |
45 |
Humanoides (gnoll) |
46 |
Humanoides (gnomos) |
47-49 |
Humanoides (razas goblin) |
50 |
Humanoides (medianos) |
51-54 |
Humanoides (humanos) |
55-57 |
Humanoides (reptilianos) |
58-60 |
Humanoides (orcos) |
61-65 |
Bestias mágicas |
66-70 |
Humanoides monstruosos |
71-72 |
Cienos |
73 |
Ajenos (aire) |
74-76 |
Ajenos (caóticos) |
77 |
Ajenos (tierra) |
78-80 |
Ajenos (malignos) |
81 |
Ajenos (fuego) |
82-84 |
Ajenos (buenos) |
85-87 |
Ajenos (legales) |
88 |
Ajenos (agua) |
89-90 |
Plantas |
91-98 |
Muertos vivientes |
99-100 |
Sabandijas |
Una flecha asesina mayor funciona como una normal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23, y la flecha inflige 100 pg de daño si se falla la salvación.
Fabricar armas y armaduras mágicas, Dedo de la muerte (para la flecha asesina) o Dedo de la muerte intensificado (para la flecha asesina mayor).
1,144 po 5 pp (flecha asesina), o 2,032 po (flecha asesina mayor)
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Menú (M)