Baraja de múltiples cosas

Aura

fuerte (todas las escuelas)

Nivel de lanzador

20°

Espacio

Ninguno

Peso

-

Descripción

Una baraja de múltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) suele encontrarse dentro de un saquillo de cuero o una caja. Cada baraja contiene un número de cartas o placas de marfil o papiro, cada una de las cuales grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como una de estas cartas es extraída del mazo, su magia se transmite a la persona que la extrae, para bien o para mal.

El personaje con una baraja de múltiples cosas que desea extraer una carta debe anunciar cuántas cartas sacará antes de empezar. Las cartas deben ser extraídas con una diferencia de 1 hora entre una y otra; y un personaje no puede extraer un número de cartas diferente al que ha anunciado. Si no extrae voluntariamente el número previamente designado de cartas (o si, de alguna manera, se evita que lo haga), las cartas saltan de la baraja por su propia voluntad. Si sale el Bufón, el poseedor de la baraja puede elegir sacar dos cartas adicionales.

Cada vez que una carta es sacada de la baraja, se vuelve a colocar en el mazo (haciendo posible que pueda salir de nuevo) a menos que se extraiga el Bufón o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples cosas contiene 22 cartas. Para simular las cartas mágicas, podrías usar cartas de tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla que acompaña a la descripción. Si no tienes a mano una baraja de tarot (utilizado un tarot Rider-Waite y no uno clásico), sustitúyela por cartas de una baraja inglesa, tal como se indica en la tercera columna.

Imagen Carta del tarot Carta de juego Resumen del efecto
La balanza XI. La Justicia Dos de picas Cambias de alineamiento instantáneamente.
El bufón XII. El Colgado Comodín (sin extra) Obtienes 10.000 PX o la extracción de 2 cartas más de la baraja.
El caballero Sota de espadas Valet de corazones Obtienes el servicio de un guerrero de 4° nivel.
La calavera XIII. La Muerte Valet de tréboles Derrota al wraith aterrador o serás destruido para siempre.
El cometa Dos de espadas Dos de diamantes Derrota al siguiente monstruo que halles y ganarás un nivel.
La estrella XVII. La Estrella Valet de diamantes Obtienes un bonificador +2 inherente a una puntuación de característica.
Euríale Diez de espadas Reina de picas De aquí en adelante sufres un -1 a todas las tiradas de salvación.
Las garras Reina de oros As de tréboles Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente.
La gema Siete de copas Dos de corazones Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir.
Los Hados Tres de copas As de corazones Evitas cualquier situación que escojas... una sola vez.
El idiota Dos de oros Dos de tréboles Pierdes 1d4+1 puntos de Inteligencia. Puedes sacar otra vez.
Las llamas XV. El Diablo Reina de tréboles Enemistad entre un ajeno y tú.
La llave V. El Sumo sacerdote Reina de corazones Obtienes un arma mágica mayor.
El loco o. El Loco Comodín (con extra) Pierdes 10.000 PX y debes sacar otra vez.
La luna XVIII. La Luna Reina de diamantes Se te conceden 1d4 deseos.
La mazmorra Cuatro de espadas As de picas Eres sometido a cautiverio
El pícaro Cinco de espadas Valet de picas Uno de tus amigos se vuelve en tu contra.
La ruina XVI. La Torre Rey de picas Pierdes inmediatamente todas tus riquezas y propiedades.
El sol XIX. El Sol Rey de diamantes Obtienes un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX.
El trono Cuatro de bastos Rey de corazones Bonificador +6 a las pruebas de Diplomacia más un pequeño castillo.
El vacío Ocho de espadas Rey de tréboles Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte.
El visir IX. El Ermitaño As de diamantes Sabes la respuesta a tu próximo dilema.

 

Los efectos de cada carta, resumidos en la tabla, se describen a continuación.

La Balanza: el personaje debe cambiar a un alineamiento radicalmente diferente. Si el personaje falla en comportarse de acuerdo a su nuevo alineamiento, sufre un nivel negativo.

El Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, al contrario que todas las demás excepto el loco. Las extracciones adicionales son opcionales.

El Caballero: el guerrero aparece de la nada, y sirve lealmente hasta la muerte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo que el personaje. Puede ser escogido como allegado por un personaje con la dote Liderazgo.

La Calavera: aparece un wraith aterrador, contra quien el personaje debe luchar en solitario (si otros le ayudan, aparecen otros wraith aterradores para ellos). Si el personaje muere, lo hace para siempre y no puede ser revivido, ni siquiera con un Deseo o Milagro.

El Cometa: el personaje debe derrotar en solitario al próximo monstruo o monstruos hostiles con que se encuentre, o pierde el beneficio. Caso de tener éxito, el personaje obtiene suficiente PX para avanzar al siguiente nivel de experiencia.

La Estrella: los 2 puntos se añaden a cualquier característica que escoja el personaje, y no se pueden dividir entre dos características.

Euríale: el rostro en forma de medusa de esta carta provoca una maldición que sólo puede ser quitada mediante la carta de los Hados o por un ser divino. El penalizador -1 a todas las tiradas de salvación es permanente.

Las Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que posee o lleva encima el personaje se pierden irrevocable e instantáneamente, excepto la baraja.

La Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son de oro, adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas valen 1.000 po cada una.

Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso un suceso instantáneo si así lo desea, ya que el entramado de la realidad es destejido y vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda, sino sólo puede evitar que algo suceda, o invertir un suceso del pasado. La inversión sólo es real para el personaje que saca la carta; los otros miembros del grupo puede que tengan que hacer frente a la situación.

El Idiota: esta carta provoca la pérdida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia. La extracción adicional es opcional.

Las Llamas: odio feroz, celos y envidia son algunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de las partes ha sido destruida. Determina el ajeno de forma aleatoria, y supón que ataca al personaje (o fastidia su vida de alguna forma) en 1d20 días o menos.

La Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje. Aparece de la nada, directamente en la mano del personaje.

El Loco: el pago de PX y la nueva extracción son obligatorias. Esta carta siempre se descarta cuando se extrae, al contrario que todas las demás menos el bufón.

La Luna: esta carta lleva la imagen de una gema de piedra lunar que muestra cierto número de deseos, mostrados como destellos interiores; otras veces por una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = 4; cuarto creciente = 3; media luna = 2; cuarto menguante = 1). Estos deseos son del mismo tipo que los otorgados por el conjuro de 9º nivel de mago, y deben ser usados en el mismo número de minutos que deseos concedidos.

La Mazmorra: significa cautiverio, ya sea mediante el conjuro de Cautiverio, o por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DJ. En cualquier caso, el personaje se ve privado de todo su equipo y conjuros. No saques más cartas.

El Pícaro: cuando se extrae esta carta, uno de los PNJs amigos del personaje (preferiblemente un allegado) se trastorna para siempre, convirtiéndose para siempre en hostil. Si el personaje no tiene allegados, la enemistad puede ser atribuida a un personaje poderoso (o comunidad, u orden religiosa). El odio es secreto hasta que se revela en el momento más adecuado para conseguir un efecto devastador.

La Ruina: como su nombre indica, cuando se saca esta carta todas las posesiones no mágicas del que la saca se pierden.

El Sol: tira para obtener un objeto maravilloso intermedio hasta que obtengas un objeto útil.

El Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder a ojos de la gente. El castillo obtenido aparece en cualquier zona despejada que desee (pero la decisión sobre dónde tiene que estar debe tomarse en 1 hora o menos).

El Vacío: esta carta negra significa el desastre inmediato. El cuerpo del personaje continúa funcionando, aunque en estado de coma, pero su psique está aprisionada en alguna parte: en un objeto situado en un Plano o planeta lejanos, posiblemente en posesión de un ajeno. Un deseo o milagro no devuelven al personaje, sino que sólo revelan el Plano del cautiverio. No saques más cartas.

El Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae con la opción (de un solo uso) de consultar con una fuente de sabiduría para resolver cualquier tipo de problema, o contestar completamente a cualquier pregunta que se formule. La pregunta o petición debe hacerse en menos de 1 año. Que con dicha información se pueda después obrar con éxito o no, es harina de otro costal.

Destrucción

La baraja de múltiples cosas se puede destruir perdiéndola en una apuesta contra un dios de la ley, quien no debe ser consciente de la naturaleza de la baraja.