Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.
Los monjes son competentes con Clava, Ballesta ligera, Ballesta pesada, Daga, Hacha de mano, Jabalina, Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Lanza corta, Espada corta, Shuriken, Siangham, Honda, y Lanza.
Los monjes no son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo.
Si lleva armadura, usa escudo, o lleva una carga media o pesada, un monje pierde sus bonificadores a la CA, así como sus aptitudes de Movimiento rápido, y Ráfaga de golpes.
Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia, y pesada), y con los escudos (excepto los Escudo pavés).
Empezando en 4° nivel, un paladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros del Paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.
Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla). Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.
Un paladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros del Paladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Hasta 3° nivel, un paladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.
Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias, si comete un acto maligno de forma voluntaria.
Además, el código de un paladín requiere que respete a la autoridad legítima, que actúe con honor (sin mentir, ni hacer trampas, ni usar veneno, etc.), que ayude a los que pasan necesidad (siempre y cuando éstos no utilicen la ayuda para fines malignos o caóticos), y que castigue a quienes dañan o amenazan a los inocentes.
Si bien puede ir de aventuras con aliados buenos o neutrales, un paladín evita trabajar con personajes malignos, o con cualquiera que ofenda de forma continua su código de conducta. En circunstancias excepcionales, un paladín puede aliarse con asociados malignos, pero sólo para derrotar lo que él cree que es un mal mayor. Un paladín debería llevar a cabo un conjuro de expiación de forma periódica durante una alianza tan poco usual, y debería acabarla de inmediato si tuviera la sensación de que hace más mal que bien. Un paladín sólo puede aceptar partidarios, seguidores, o allegados legales buenos.
Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas además de Ballesta de mano, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto y Espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.
Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.
Un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, las armaduras intermedias, y los escudos.
En los niveles indicados, un arquero arcano obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera obtenido también un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene otros beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales por día, los conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en arquero arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.
Los asesinos son competentes con ballesta (de mano, ligera, o pesada), Daga (cualquier tipo), Dardo, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto (normal y compuesto), y Espada corta. Los asesinos son competentes con las armaduras ligeras pero no con los escudos.
Los bribones arcanos no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
Cuando obtiene un nuevo nivel de bribón arcano, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si además hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de subir de nivel en dicha clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de dicha clase habría obtenido, excepto los conjuros adicionales al día, los conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en bribón arcano, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.
Los caballeros arcanos no obtienen competencia con ningún arma o armadura.
A los niveles indicados, un caballero arcano obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido también de nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no tiene ningún otro beneficio que obtendría un personaje de dicha clase, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en caballero arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros por día.
Los cronistas no obtienen competencia con armas o armaduras.
Los danzarines sombríos son competentes con Clava, ballesta (de mano, ligera, o pesada), Daga (cualquier tipo), dardos, maza, Maza de armas, Bastón, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto (normal y compuesto) y Espada corta. Los danzarines sombríos son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Los discípulos de dragón no obtienen competencia alguna con armas o armaduras.
A los niveles indicados, un discípulo del dragón obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene los beneficios que un personaje de dicha clase hubiera obtenido, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en discípulo del dragón, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.
El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales. Los duelistas son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Los maestros del saber no obtienen competencia con armas o armaduras.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)