Rasgos

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Mostrando 81-100 de 327 rasgos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1117]

Los samuráis son competentes con todas las armas sencillas y marciales, además de con katana, naginata y wakizashi, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y los escudos (excepto los paveses).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Los arcanistas son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos de un arcanista, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen (ver Conjuros arcanos y armadura).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales y con armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos paveces).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un chamán es competente con todas las armas sencillas, así como con las armaduras ligeras e intermedias.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un escaldo es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armadura ligera, intermedias y escudos (pero no con Escudo pavés). Un escaldo puede lanzar conjuros llevando armadura ligera o intermedia, y utilizar un escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un escaldo que lleva armadura pesada incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste posee algún componente somático. Un escaldo multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un exterminador es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armadura ligera, intermedias y escudos (pero no con escudos pavés).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un investigador es competente con todas las armas sencillas, más el Arco corto, Ballesta de mano, bastón estoque, Cachiporra, Espada corta y Espada ropera. Es competente con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un pugilista es competente con todas las armas sencillas más de Hacha de mano, Espada corta y las armas del grupo de corto alcance (ver Entrenamiento en armas del Guerrero). Es competente con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos páves).

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Los rabiosos de sangre son competentes con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos páves). Un rabioso de sangre puede lanzar conjuros de rabioso de sangre mientras lleva una armadura ligera o una armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano (ver Conjuros arcanos y armadura). Esto no afecta la probabilidad de fallo de conjuro arcano para conjuros arcanos recibidos de otras clases. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, un rabioso de sangre que lleva una armadura pesada o empuña un escudo incurre en una posibilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con el arma favorita de su dios, y con todas las armaduras (ligera, intermedia, pesada) y escudos (excepto el Escudo pavés). Si el sacerdote de guerra adora a un dios cuyo arma favorita son Impacto sin armas, obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Competencias con armas y armaduras

[PZO1129]

Un espadachín es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armaduras ligeras y rodelas.

Conciencia

[PZO9280]

Los humanos criados dentro de tradiciones monásticas o comunidades que fomentan la atención plena parecen ignorar muchos peligros más fácilmente que otros humanos. Obtienen un bonificador racial +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de concentración. Este rasgo racial sustituye la Dote adicional de los humanos.

Conjuros

[PZO1110]

Un bardo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene un componente verbal (canto, recitado, o interpretación). Para aprender o lanzar un conjuro, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 10 + el nivel del mismo. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de bardo es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su cuota diaria de conjuros se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas).

Al llegar a 5° nivel, y cada 3 nivel de bardo posterior (8°, 11°, etc.), el bardo puede aprender un nuevo conjuro y olvidar uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo nivel debe ser el mismo que el del conjuro intercambiado, y por lo menos un nivel menor que el conjuro de bardo de mayor nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si lo hace al mismo tiempo en que obtiene nuevos conjuros para dicho nivel.

Un bardo no necesita preparar sus conjuros por anticipado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya gastado ya su cuota de conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1110]

Un clérigo lanza conjuros divinos sacados de la lista de Conjuros de Clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales. Un clérigo debe escoger y preparar de antemano sus conjuros.

Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para la tirada de salvación contra un conjuro de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota de conjuros básica diaria se refleja en la tabla de clase. Además, dispone de conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los clérigos meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada uno debe escoger un momento en el que invertir 1 hora diaria en contemplación o súplica relajada para recuperar su cuota diaria de conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros

[PZO1110]

Un druida lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Druida. Su alineamiento puede restringirle de lanzar ciertos conjuros opuestos a su creencias morales o éticas; consulta Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales. Un druida debe escoger y preparar sus conjuros por anticipado.

Para preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de druida es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su cuota base diaria de conjuros figura en la tabla de clase. Además, obtiene conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Un druida debe pasar 1 hora cada día en una meditación parecida a un trance sobre los misterios de la Naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida si es capaz de lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger cuáles preparar durante su meditación diaria.

Conjuros

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un explorador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Explorador. Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta tabla). Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel de conjuro.

Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Conjuros

[PZO1110]

Un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos principalmente de la lista de Conjuros de Hechicero. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta tabla).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas). Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de Conjuros de Hechicero, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.

Al llegar a 4° nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente (6°, 8°, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

A diferencia de un Mago o de un Clérigo, un hechicero no necesita preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Conjuros

[PZO1110]

Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista Conjuros de Mago, y debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Conjuros

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un paladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros del Paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, un paladín debe tener una puntuación de Carisma igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta la tabla). Cuando la tabla indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.

Un paladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación, para recuperar su asignación diaria de conjuros. El paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros del Paladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un paladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín -3.

Conjuros

[PZO1110]

Un brujo lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Brujo. Un brujo debe seleccionar y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender o lanzar un conjuro, un brujo debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de brujo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia

Un brujo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve reflejada en la tabla de El brujo mas arriba. Además obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un brujo puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora en comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, el brujo decide qué conjuros preparar.