Estás viendo una lista de todos los rasgos de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus rasgos para un mejor orden y comprensión.
Los enanos son famosos por ser tercos. Los enanos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones de Voluntad para resistir los conjuros y las aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento (compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan una de estas salvaciones, obtienen otra salvación 1 asalto después para finalizar el efecto antes de tiempo (si tiene una duración superior a 1 asalto). Esta segunda salvación se lleva a cabo con la misma CD que la primera. Si el enano tiene una aptitud similar de otro origen (como la mente escurridiza de un pícaro), sólo puede usar una de estas aptitudes por asalto, pero puede intentarlo de nuevo en el segundo asalto si la primera aptitud de tirada adicional falla. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistente.
Los enanos con este rasgo racial aumentan el alcance de su Visión en la oscuridad a 90 pies; sin embargo, se deslumbran automáticamente con luz brillante y sufren un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor luz. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Visión en la oscuridad.
Los enanos aislacionistas desprecian a los humanoides no enanos. Solo hablan enano y no obtienen ningún idioma adicional por poseer una puntuación de inteligencia alta. Además, aprenden solo un idioma por cada 2 rangos de Lingüística que poseen. Sin embargo, su naturaleza desconfiada les otorga un bonificador +1 contra los efectos enajenadores, excepto los efectos de miedo. Este rasgo racial sustituye los lenguajes normales de un enano.
Algunos gnomos aumentan la emoción de vivir instalándose en lugares precarios como los restos de Gogpodda o las casas en los árboles de Omesta. Estos intrépidos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y a las pruebas de Acrobacias, Trepar y Nadar. Este rasgo racial sustituye Resistencia a la ilusión, Sentidos agudos y Obsesivo.
Los gnomos suelen proteger sus hogares contra plagas antinaturales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Algunos gnomos tienen una comprensión instintiva de los venenos y sus usos. Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) para hacer veneno. La bonificación a las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos aumenta a +4 si el gnomo se envenena accidentalmente al aplicar o preparar la sustancia. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Resistencia a la ilusión y Obsesivo.
Los gnomos aman los idiomas y suelen aprender los que encuentran. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y aprenden un idioma adicional cada vez que eligen un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Los gnomos pocas veces pierden la esperanza y siempre confían en que incluso la situación más desesperada acabará bien. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los efectos de miedo y de desesperación. Una vez al día, tras obtener un 1 en un d20, el gnomo puede tirar de nuevo y usar el segundo resultado. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Muchos gnomos están obsesionados con ver la mayor cantidad de mundo posible, en lugar de perfeccionar algún talento o vocación específicos. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Trepar y las pruebas a una habilidad de Saber a su elección. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Odio y Obsesivo.
Algunos gnomos demuestran un talento increíble para construir y ajustar estructuras. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Saber (Ingeniería) y a las pruebas de Artesanía y Percepción relacionadas con estructuras (incluidas las trampas estructurales). Este rasgo racial sustituye Sentidos agudos y Obsesivo.
Los gnomos estudian idiomas tanto en su manifestación mundana como sobrenatural. Los gnomos con este rasgo racial añaden un +1 a la CD de los conjuros que lanzan con el descriptor dependiente del idioma o que crean glifos, símbolos u otras escrituras mágicas. Obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra dichos conjuros. Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Comprensión idiomática, Cuchichear mensaje, Leer magia, Marca arcana. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de nigromancia que lanzan. Los gnomos con puntuaciones de Sabiduría 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Sangrar, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del gnomo. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia de los gnomos.
Algunos gnomos desarrollan magia práctica para ayudarles con sus proyectos Obsesivos. Estos gnomos añaden 1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra conjuros de transmutación que lancen. Si su puntuación de Inteligencia es 11 o superior, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día: Mano del mago, Abrir/Cerrar, Prestidigitación y Sirviente invisible. La CD de estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del gnomo. Este rasgo racial sustituye Magia de los gnomos.
Se considera que los gnomos con este rasgo racial tienen un nivel más al lanzar conjuros con el descriptor fuego, usar poderes concedidos por el dominio de Dominio del fuego, usar los poderes de linaje del linaje Elemental del fuego o las revelaciones del misterio de la Llama del oráculo y al determinar el daño de las bombas de alquimista que causan daño por fuego ( esta aptitud no concede al gnomo un acceso más rápido a los poderes basados en el nivel, sino que sólo afecta a los poderes que podría usar sin esta aptitud). Los gnomos con Carisma 11 o más también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día - Flamear, Llamarada, Luces danzantes, Prestidigitación. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo y las CD se basan en el Carisma. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Magia de los gnomos y Resistencia a la ilusión.
Los gnomos experimentan con todo tipo de dispositivos mecánicos. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Saber (Ingeniería). Se consideran competentes con cualquier arma que han fabricado ellos mismos. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
A todos los gnomos les encantan las bromas, pero algunos se especializan en las que improvisan durante la batalla. Estos gnomos obtienen un bonificador racial +2 en maniobras de combate con trucos sucios. No necesitan cumplir con el requisito de Inteligencia para seleccionar Pericia en combate, Truco sucio mejorado y cualquier dote con Truco sucio mejorado como requisito previo. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo, Odio y Sentidos agudos.
Algunos gnomos tienen fuertes lazos con tipos específicos de terreno, como un vestigio de sus orígenes feéricos. Estos gnomos obtienen un bonificador de esquiva +2 a la CA cuando se encuentran en un tipo de terreno específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos de los exploradores. Esta elección se hace en la creación del personaje y una vez seleccionada no se puede cambiar. Este rasgo racial sustituye Entrenamiento defensivo y Odio.
Algunas cepas de gnomos han vivido en las profundidades subterráneas durante tanto tiempo que han abandonado la luz por completo y han ganado visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Visión en la penumbra y Sentidos agudos.
Descripción de las Razas |
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