Los ectoquimistas estudian los efectos de la alquimia en el alma y el espíritu, centrándose en la lucha contra los fantasmas y otras criaturas incorporales.
Un ectoquimista añade Saber (Religión) a su lista de habilidades de clase. Esto altera las habilidades de clase del alquimista.
Un ectoquimista puede tratar alquímicamente un arma cuerpo a cuerpo para que inflija todo el daño a las criaturas incorporales. El proceso requiere una acción de asalto completo y dura hasta la próxima vez que se use esa arma para realizar un ataque. Un ectoquimista puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud sustituye Bomba.
Reemplaza a: Bomba.
A 2° nivel, un ectoquimista obtiene un bonificador +2 en las salvaciones contra la muerte, el miedo y los efectos de energía negativa. Este bonificador aumenta a +4 a 5° nivel y a +6 a 8° nivel. Esta aptitud sustituye Resistencia al veneno.
Reemplaza a: Resistencia al veneno.
A 2° nivel, un arma recubierta con el Blanche ectoplasmático de un ectoquimista también inflige daño completo a los fantasmas. Esta aptitud sustituye uso de veneno.
A 6° nivel, un ectoquimista puede usar Blanche ectoplasmático en una de sus propias armas como una acción rápida. Cuando se recubre con un arma empuñada por el ectoquimista, el Blanche ectoplasmático dura un número de ataques igual al modificador de Inteligencia del ectoquimista (mínimo 1 ataque). Esta aptitud sustituye Envenenamiento rápido.
Reemplaza a: Envenenamiento rápido.
A 8° nivel, un ectoquimista puede lanzar una trampa para capturar una criatura incorporal de hasta 1 DG por nivel de alquimista que posea. Como acción estándar, el ectoquimista puede gastar un uso de Blanche ectoplasmático para cubrir el interior de un contenedor con su blanche y lanzarlo a una criatura incorporal como un ataque de toque a distancia. Si acierta, la criatura recibe una salvación de Voluntad para escapar de la trampa (CD = 10 + la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia). Si la criatura falla en su salvación, queda sellada dentro del recipiente hasta que alguien rompa o abra ese recipiente. La trampa para fantasma sobrevive automáticamente al ser arrojada a la criatura incorporal, pero por lo demás es tan duradera como el recipiente (normalmente dureza 5, 1 pg para una botella de vidrio). Esta aptitud sustituye el descubrimiento del alquimista de 8° nivel.
A 10° nivel, un ectoquimista puede usar procesos alquímicos para descubrir conocimiento esotérico de un área embrujada que normalmente requeriría adivinación para determinarlo. Este proceso toma 10 minutos y gasta un uso de Blanche ectoplasmático. Trata este efecto como hablar con las apariciones con una CD de tirada de salvación igual a 10 + la mitad del nivel de clase del ectoquimista + el modificador de Carisma del ectoquimista y un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ectoquimista. Debido a que el ectoquimista está realizando un análisis para responder a sus preguntas y no habla directamente con el fantasma, usa Artesanía (alquimia) en lugar de Averiguar intenciones para oponerse a cualquier prueba de Engañar que el espíritu pueda intentar para engañarlo. Esta aptitud sustituye Inmunidad al veneno.
Reemplaza a: Inmunidad al veneno.
Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de ectoquimista:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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