Algunas tribus bárbaras tienen estrechos vínculos con las fuerzas elementales de la Naturaleza. Sus chamanes consagran a los guerreros al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra dichas fuerzas. Un pariente elemental tiene los siguientes rasgos de clase.
A 3° nivel, siempre que el pariente elemental sufre una cantidad de daño por energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede entrar en furia al día. A 6° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el número de asaltos adicionales por ataque de energía se incrementa en +1, hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Reemplaza a: Sentido de las trampas.
Los siguientes poderes de furia son un complemento para el arquetipo pariente elemental:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
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• Explorador |
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• Hechicero |
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Nuevas clases básicas |
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Clases Alternativas |
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