Trampero

Un trampero es un explorador que se especializa exclusivamente en las trampas, en lugar de aprender magia convencional. Un trampero tiene los siguientes rasgos de clase.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Habilidades de clase

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Un trampero añade Inutilizar mecanismo a su lista de habilidades de clase además de las habilidades normales de explorador.

1° - Encontrar trampas

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Un trampero suma la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

5° - Trampa

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A 5° nivel, un trampero aprende a crear una trampa de lazo y otra trampa de explorador de su elección. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otra trampa. El trampero puede utilizar estas trampas un número total de veces al día igual a la ½ de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Una vez aprendida una trampa, no puede olvidarse y ser sustituida por un tipo distinto de trampa. El trampero no puede elegir una trampa concreta más de una vez. Esta aptitud sustituye el rasgo de clase conjuros del explorador. Los tramperos no obtienen conjuros ni aptitudes de lanzamiento de conjuros, no tienen nivel de lanzador y no pueden utilizar objetos mágicos de finalización de conjuros o desencadenantes de conjuros.

10° - Lanzar trampa

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A 10° nivel, un trampero puede fijar una Trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, lo que le permite colocar la Trampa a distancia o usarla como ataque directo. Fijar la Trampa a un proyectil es parte de la acción de asalto completo de crear una Trampa nueva. El proyectil con Trampa se dispara o arroja como es habitual. Si se dispara contra una casilla, la Trampa se trata como si el explorador la hubiera montado en esa casilla, excepto que la CD es 5 menos de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo sufre el daño del arma a distancia y se considera como si hubiera disparado la Trampa (la tirada de salvación se aplica, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies (18 m), y los incrementos de alcance se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil con Trampa empieza a contarse desde que es creado, no desde que se dispara.