Mientras que muchos guerreros se concentran en las bases del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay quienes se entrenan para ver el panorama completo del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y su astucia táctica para superar desafíos que aplastarían la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.
El táctico no es competente con la armadura pesada ni con los escudos paveses.
El táctico obtiene 4 puntos de habilidad + un número de puntos de habilidad igual a su modificador por Inteligencia a cada nivel, en vez de los habituales 2 puntos de habilidad + modificador por Inteligencia a cada nivel. Además, Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Saber (Geografía) (Int) y Saber (Nobleza) (Int) son habilidades de clase para él. Esta aptitud sustituye a la dote adicional de combate del guerrero obtenida a 1° nivel.
El táctico puede elegir Soltura con una habilidad o cualquier dote cooperativa (además de las dotes de combate) como dotes adicionales.
A 5° nivel, el táctico obtiene esta aptitud como el rasgo de clase del adalid. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel, más una vez adicional por cada cinco niveles subsiguientes (hasta un máximo de cuatro veces a 20° nivel). Si el táctico también tiene niveles de adalid, éstos se apilan a la hora de determinar el número de usos al día, y puede elegir la mejor progresión. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
A 11° nivel, cuando un Táctico usa el ataque especial prestar ayuda (Reglas básicas, pág. 198), puede afectar a un aliado adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia que posee. Para cada aliado al que presta ayuda, puede elegir si le concede un bonificador +2 al siguiente ataque contra su oponente, o un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de su contrincante, y puede conceder un bonificador diferente a cada aliado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
A 15° nivel, como acción rápida, el Táctico puede conceder su modificador por Inteligencia como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque llevadas a cabo por un único aliado dentro de su línea de visión que puede ver y oír al Táctico. Este aliado obtiene el bonificador hasta el final del siguiente turno del Táctico. El Táctico puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador por Inteligencia. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 4.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
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• Escaldo |
• Espadachín |
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• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
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• Bienes y servicios |
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