Hereje

Aunque todos los inquisidores dan caza a los enemigos de la fe, a veces, ya sea a través de maniobras políticas por parte de sus enemigos o debido a una tenacidad inquebrantable que acaba rompiendo los principios básicos de su fe, un inquisidor puede acabar siendo un hereje. Aun inquebrantables en su causa, estos herejes están acostumbrados a utilizar la astucia y el engaño para ocultarse a sí mismos y a sus actividades mientras siguen dando caza a sus enemigos.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Juicio

[PZO1117]

Un hereje obtiene el siguiente juicio además de la lista normal de juicios de inquisidor.

1° - Conocimiento de huida

[PZO1117]

A 1° nivel, el hereje utiliza todos los trucos de que dispone para escapar de quienes ahora le persiguen. Añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica habituales. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.

Reemplazados

 

1° - Ocultar rastro

[PZO1117]

A 1° nivel, un inquisidor hereje es hábil a la hora de ocultar su rastro. Las criaturas que intentan rastrearle sufren un -5 a las tiradas de encontrar o seguir su rastro.

1° - Ex inquisidores

[PZO1117]

Un inquisidor que se convierte en ex inquisidor puede, con el permiso del GM, adoptar el arquetipo hereje, sustituyendo sus aptitudes de clase con las apropiadas del arquetipo. Si el personaje hace penitencia o se une a una fe distinta, pierde sus aptitudes de hereje y recupera las que tenía anteriormente.