Un kensai dedica la vida a concentrarse en su entrenamiento y meditación hasta alcanzar una intensa perfección en el uso de una única arma, que normalmente se trata de una espada, canalizando su poder arcano a través de ella en una danza vertiginosa y mortal que está más allá de las aptitudes de los mayores guerreros mundanos.
El kensai tiene competencia con las armas sencillas y en un una única arma marcial o exótica a su elección. El kensai no es competente con armaduras ni escudos y sufre las probabilidades de fallo arcano normales cuando lanza conjuros de magus mientras viste armadura.
El kensai puede lanzar un conjuro menos de lo normal en cada nivel. Si esto reduce el número a 0, puede lanzar conjuros de dicho nivel sólo si su Inteligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel.
A 1° nivel, cuando el kensai empuña su arma elegida, obtiene la aptitud defensa astuta. Esto es idéntico a la aptitud de clase del mismo nombre de la clase de prestigio duelista, excepto en que el arma elegida puede ser de cualquier tipo.
A 1° nivel, el kensai obtiene Soltura con un arma con el arma elegida como dote adicional.
A 4° nivel, cuando el kensai golpea con su arma elegida, puede gastar 1 punto de su reserva arcana para maximizar el daño. No tira para daño y el arma inflige el daño máximo. Esto sólo afecta a los dados de daño básicos del arma, no al daño adicional por ataque furtivo, propiedades mágicas del arma, impactos de conjuro ni impactos críticos.
De modo alternativo, si el kensai confirma un crítico, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana para incrementar el multiplicador del crítico en 1. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros.
Empezando a 7° nivel, el kensai cuenta su nivel de magus -3 como nivel de guerrero en relación a cualificarse para dotes (si tiene niveles de guerrero, se apilan), pero pierde el beneficio de dichas dotes con armas diferentes a su arma elegida. Esta aptitud sustituye a Reserva de saber.
Reemplaza a: Reserva de saber.
A 7° nivel, el kensai aplica su modificador por Inteligencia además del modificador por Destreza a las tiradas de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está desprevenido, y puede desenvainar su arma elegida como acción gratuita como parte de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a la competencia con armadura intermedia.
A 9° nivel, el kensai añade su bonificador por Inteligencia (mínimo 0) a las tiradas de confirmación de críticos con su arma elegida. Además, el kensai puede usar sus niveles de magus en lugar del ataque base para cualificarse para Soltura con los críticos y cualquier otra dote para las cuales ésta sea un prerrequisito; tales dotes sólo se aplican al arma elegida del kensai. Esta aptitud sustituye al arcano de magus que se obtiene a 9° nivel.
A 11° nivel, el kensai puede llevar a cabo un número de ataques de oportunidad en un asalto igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 1). Este efecto se apila con la dote Reflejos de combate. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros mejorado.
A 13° nivel, el kensai siempre puede actuar, y puede desenvainar su arma con una acción rápida durante un asalto de sorpresa, aunque se le considera desprevenido hasta que actúa. Durante un asalto de sorpresa o cuando ataca a un oponente desprevenido, añade su modificador por Inteligencia al daño con su arma elegida (mínimo 0). Esta aptitud sustituye la competencia con armadura pesada.
A 19° nivel, la tirada de iniciativa del kensai es automáticamente un 20 natural y nunca es tomado por sorpresa. Esta aptitud sustituye al Acceso a conjuros mayor.
Reemplaza a: Acceso a conjuros mayor.
A 20° nivel, el kensai obtiene maestría con un arma con el arma elegida, igual que la aptitud de clase del guerrero. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.
Reemplaza a: Magus verdadero.
Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del kensai:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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