Cazador de fantasma

La aptitud de castigar al mal de un cazador de fantasmas no pasa automáticamente por alto RD (que no sea RD/bueno). Sin embargo, trata su arma como un arma fantasmal contra el objetivo de su castigo. No inflige daño adicional en el primer ataque contra ajenos malignos y dragones malignos, pero inflige 3 puntos de daño por nivel de paladín que posee a las criaturas muertas vivientes en el primer ataque (en lugar de 2 puntos). Esta aptitud altera castigar al mal.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Castigar lo fantasmal

[PZO1132]

La aptitud de castigar al mal de un cazador de fantasmas no pasa automáticamente por alto RD (que no sea RD/bueno). Sin embargo, trata su arma como un arma fantasmal contra el objetivo de su castigo. No inflige daño adicional en el primer ataque contra ajenos malignos y dragones malignos, pero inflige 3 puntos de daño por nivel de paladín que posee a las criaturas muertas vivientes en el primer ataque (en lugar de 2 puntos). Esta aptitud altera castigar al mal.

6° - Exorcizar la posesión

[PZO1132]

A 6° nivel,  un cazador de fantasma puede intentar acabar con cualquier conjuro o efecto de posesión, o efectos que ejerzan directamente control mental sobre una criatura. Debe tocar a la criatura afectada (esto requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo si el objetivo no está dispuesto ni indefenso) y gastar un uso de su aptitud de imposición de manos. El objetivo puede intentar inmediatamente una salvación de Voluntad contra la CD de salvación original del efecto de control. Si la salvación tiene éxito, el efecto finaliza inmediatamente, como si el objetivo hubiera tenido éxito en su tirada de salvación original. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 6.

9° - Hablar con los inquietos

[PZO1132]

A 9° nivel, un cazador de fantasma puede comunicarse con los espíritus de los muertos inquietos una vez al día. Al realizar una sesión de 10 minutos, puede hacer preguntas sobre un muerto viviente destruido o una aparición neutralizada o destruida. Para usar esta aptitud en un muerto viviente corporal, el cazador de fantasma debe tener la cabeza de la criatura en su poder. Para una aparición o muertos vivientes incorporal, esta sesión debe llevarse a cabo en la ubicación de la aparición o donde se destruyó a los muertos vivientes incorporales. Trata esta aptitud como hablar con las apariciones o como hablar con los muertos (pero afectando solo a los muertos vivientes en lugar de solo a los cadáveres), usando el nivel de clase del cazador de fantasmas como el nivel de lanzador. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 9.