El táctico sagrado inspira a sus aliados en el campo de batalla. Su lugar está junto a sus aliados cuando las probabilidades se vuelven abrumadoramente en contra, y la guía del táctico sagrado saca a relucir su verdadero potencial.
Una vez al día, como acción rápida, el táctico sagrado puede recurrir a los poderes del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Contra objetivos malignos, añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a las tiradas de ataque, y si acierta, también añade la mitad de su nivel de paladín a las tiradas de daño con armas. Estos bonificadores duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que tiene el táctico sagrado (mínimo 1 asalto).
Además, durante 1 asalto tras el que el táctico sagrado ha golpeado con éxito a una criatura maligna, todos los aliados no malignos a menos de 30 pies (9 m) obtienen un bonificador por competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su bonificador por Carisma contra esa criatura, así como un bonificador +1 por competencia a las tiradas de daño. El bonificador a las tiradas de daño se incrementa en +1 por cada cinco niveles que tiene el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a 20° nivel). Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado deben ser capaces de verle u oírle, y éste debe estar consciente.
A 4° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el táctico sagrado puede usar campeón del bien común una vez adicional al día (hasta un máximo de siete veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Castigar al mal.
Reemplaza a: Castigar al mal.
A 3° nivel, el táctico sagrado obtiene una dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de dicha dote. Obtiene una dote adicional por cada cuatro niveles alcanzados tras el 3°, hasta un máximo de cinco dotes adicionales a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Salud divina y Vínculo divino.
Reemplaza a: Salud divina y Vínculo divino.
A 3° nivel, el táctico sagrado puede dirigir a sus aliados en batalla, concediendo a cada aliado que se encuentra a menos de 30 pies (9 m) una dote cooperativa que él tiene como dote adicional con una acción estándar. Todos los obtienen reciben la misma dote, pero no tienen por qué cumplir sus prerrequisitos. Esta aptitud no funciona si el paladín está desprevenido o inconsciente. Los aliados deben ser capaces de ver y oír al táctico sagrado para obtener este beneficio. Cambiar la dote adicional concedida es una acción rápida. Esta aptitud sustituye al Aura de valor.
Reemplaza a: Aura de valor.
A 8° nivel, el paladín puede dirigir a sus aliados a una posición ventajosa una vez por asalto como acción de movimiento. Cada aliado (si es físicamente capaz) puede moverse 5 pies (1.5 m) sin gastar ninguna acción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Los aliados deben ser capaces de ver u oír al paladín para llevar a cabo este movimiento y no pueden estar desprevenidos. A 15° nivel, sus aliados pueden llevar a cabo este movimiento de 5 pies (1.5 m) e ignorar el terreno difícil. Esta aptitud sustituye al Aura de decisión.
Reemplaza a: Aura de decisión.
A 11° nivel, el táctico sagrado puede gastar dos usos de su aptitud Campeón del bien común a la vez para mejorar sus efectos. Esto funciona como Campeón del bien común, excepto en que el bonificador que concede a sus aliados dura hasta que todas las criaturas a las que golpeas mueren, su aptitud de Campeón del bien común expira, o si el propio paladín muere o queda inconsciente, lo que ocurre primero. Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.
Reemplaza a: Aura de justicia.
A 20° nivel, el táctico sagrado obtiene la aptitud de conceder una dote adicional diferente a cada aliado afectado por su Presencia en batalla. Además, todas las amenazas de crítico que llevan a cabo él y sus aliados contra las criaturas afectadas por su aptitud Campeón del bien común se confirman automáticamente (no hace falta tirada de confirmación). Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.
Reemplaza a: Campeón sagrado.
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