Acróbata

Tanto la agilidad como la audacia son excelentes rasgos de un pícaro, y su confluencia puede dar lugar a espectaculares proezas de acrobacias. Ya sean audaces ladrones, asesinos que se infiltran o intrépidos espías, el entrenamiento apropiado en Acrobacias es una ventaja valiosa para los pícaros.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Acróbata experto

[PZO1115]

A 1° nivel, un acróbata no sufre ningún penalizador por armadura a las pruebas de Acrobacias, Juego de manos, Sigilo, Trepar o Volar mientras viste armadura ligera. Si no lleva armadura, obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Acrobacias y de Volar. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Encontrar trampas.

3° - Segunda oportunidad

[PZO1115]

A 3° nivel, un acróbata puede repetir cualquier prueba de Acrobacias, de Trepar o de Volar que acaba de llevar a cabo, con un penalizador -5. Debe quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor. Un acróbata puede usar esta aptitud sólo una vez en una prueba de habilidad determinada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 3° nivel, más una vez adicional al día por cada 3 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo acróbata:

1° - Talentos avanzados

[PZO1115]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo acróbata: