Escapista

Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Elusivo

[PZO1132]

Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye Encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Encontrar trampas.

3° - Mente sin restricciones

[PZO1132]

A 3° nivel, un escapista puede intentar una prueba de Escapismo como una acción de asalto completo para eliminar un efecto enajenador que le esté afectando actualmente. La CD de esta prueba es igual a la CD de salvación original del efecto + 20. No puede eliminar efectos que no permitan una tirada de salvación. Puede intentar escapar incluso si está paralizado o restringido, siempre que pueda realizar acciones puramente mentales. Puede intentar esta prueba contra un efecto particular una vez por asalto si el efecto se mide en asaltos, una vez por minuto si el efecto se mide en minutos, una vez cada 10 minutos si el efecto se mide en intervalos de 10 minutos, y así sucesivamente. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Esquiva asombrosa.

8° - Escape imposible

[PZO1132]

A 8° nivel, como acción inmediata, un escapista puede intentar una prueba de Escapismo con un penalizador -10 y aplicar el resultado en lugar de una salvación de Reflejos fallida o su CA contra un ataque que le habría golpeado. Si tiene éxito, sus contorsiones le permiten evitar el ataque o el efecto por completo. El uso de esta aptitud deja al escapista grogui hasta el final de su próximo turno. Si el escapista no puede quedar grogui, no puede usar escape imposible. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa mejorada.

Reemplazados