Pirata

El pirata va más allá de los confines de su país y su rey para cometer sus delitos en alta mar. Sólo jura lealtad a su barco y a su capitán (o incluso ni eso) y vive una vida sin ley entre las olas, asaltando barcos y costas cómo y cuándo le place.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Piernas de marinero

[PZO1118]

A 1° nivel, el pirata es un experto en moverse por barcos, botes y naves similares. Obtiene la dote Piernas de marinero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Encontrar trampas.

2° - Reposicionamiento en equilibrio

[PZO1118]

A 2° nivel, el pirata incorpora los mástiles, aparejos, cuerdas, velas y otras estructuras del barco a su estilo de combate. Siempre que viste armadura ligera o ninguna armadura y cuando lucha en un entorno donde hay tales estructuras, el pícaro las incorpora a su movimiento, y no tiene por qué moverse en línea recta al llevar a cabo un ataque de carga o una maniobra de combate de embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse. Inmediatamente tras realizar la carga o la embestida, puede moverse 5 pies (1.5 m) como acción gratuita, incluso si la carga termina en su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al talento de pícaro de 2° nivel.

3° - Tenaz

[PZO1118]

Los piratas son gente firme. A 3° nivel, el pirata obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores y de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1118]

1° - Talentos avanzados

[PZO1118]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan el arquetipo del pirata: