Ratero

Expertos en la infiltración, en la desactivación de trampas y en abrir cerraduras, los rateros se aprovechan por igual de los hogares de los ricos y de las tumbas olvidadas. Tales riquezas están custodiadas por sofisticadas trampas y peligros, pero la retorcida mente del ratero le permite encontrarlos y evitarlos.

Clase

 

Aptitudes

 

4° - Desarme cauto

[PZO1115]

A 4° nivel, siempre que un ratero intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitarla. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Esquiva asombrosa.

8° - Distracción

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un ratero es detectado mientras usa Sigilo, puede intentar inmediatamente una prueba de Engañar opuesta a la de Averiguar intenciones de la criatura que le ve. Si la prueba tiene éxito, el objetivo supone que el ruido fue algo inocente y hace caso omiso de lo que ha detectado. Esto sólo funciona si la criatura no puede ver al pícaro. Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante un determinado intento de Sigilo. Si la misma criatura vuelve a detectar la presencia del pícaro, la aptitud no surte efecto. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo ratero:

1° - Talentos avanzados

[PZO1115]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo ratero: