Danzarín sombrío

Las personas civilizadas siempre han temido la noche, encerrándose tras puertas o reconfortándose con fogatas cuando las sombras crecen, recelosas y con razón de las criaturas que acechan en la oscuridad. Y sin embargo, hace mucho tiempo, algunos aprendieron que la mejor forma de conquistar a un enemigo es abrazarlo. Ellos fueron los primeros danzarines sombríos.

Los danzarines sombríos existen en la frontera entre la luz y la oscuridad, donde tejen las sombras para convertirse en artistas del engaño, sólo visibles a medias. No ligados por ninguna moralidad específica o código tradicional, abarcan una amplia variedad de tipos de aventureros que han visto el valor de la oscuridad. Los lanzadores de conjuros utilizan sus aptitudes para lanzar con seguridad desde un punto oculto y después alejarse rápidamente, mientras que las clases dedicadas al combate cuerpo a cuerpo disponen de la aptitud de atacar a sus enemigos con el elemento sorpresa. Algunos incluso se toman completamente en serio el nombre de su clase, convirtiéndose en extraños y misteriosos intérpretes y bailarines, aunque más a menudo la tentación que presentan sus talentos para el engaño y la infiltración hace que los danzarines sombríos opten por vidas de latrocinio.

Rol

Los danzarines sombríos se aventuran por una amplia variedad de razones. Muchos grupos aventureros los encuentren valiosos como miembros del grupo debido a su increíble sigilo, y su aptitud para sorprender a sus enemigos con ataques relampagueantes cuando menos se lo esperan. Por esta razón, sus servicios son a menudo buscados por los grupos que necesitan exploradores o espías.

Alineamiento

Debido a su naturaleza como bribones visualmente engañosos, los danzarines sombríos no encajan cómodamente en la categoría de los legales, puesto que muchos utilizan sus talentos para esconderse de la vista de la autoridad legítima. Y sin embargo, aunque aliados de la oscuridad, los danzarines sombríos no son inherentemente malignos, ni están predispuestos al bien. Para ellos, la oscuridad es simplemente la oscuridad, sin ninguna de las connotaciones morales habituales que hacen los ignorantes.

Dado de golpe

1d8

Requisitos

Para poderse convertir en un danzarín sombrío, un personaje debe reunir los siguientes criterios.

Habilidades

Interpretar (danza) 2 rangos, Sigilo 5 rangos.

Dotes

Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Danzarín sombrío son: Acrobacias, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Juego de manos, Percepción y Sigilo.

Rangos de habilidad por nivel

6 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+0
+0
+1
+0
Ocultarse a plena vista.
+1
+1
+1
+1
Evasión, Visión en la oscuridad y Esquiva asombrosa.
+2
+1
+2
+1
Talentos de pícaro, Ilusión sombría y Convocar a una sombra.
+3
+1
+2
+1
Llamar a la sombra y Salto sombrío 40 pies (12 m).
+3
+2
+3
+2
Rodar a la defensiva y Esquiva asombrosa mejorada.
+4
+2
+3
+2
Talentos de pícaro y Salto sombrío 80 pies (24 m).
+5
+2
+4
+2
Mente escurridiza.
+6
+3
+4
+3
Salto sombrío 160 pies (48 m) y Poder de las sombras.
+6
+3
+5
+3
Talentos de pícaro.
10°
+7
+3
+5
+3
Salto sombrío 320 pies (96 m), Evasión mejorada y Amo de las sombras.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Danzarín sombrío.

Competencia con armas y armaduras

Los danzarines sombríos son competentes con Clava, ballesta (de mano, ligera, o pesada), Daga (cualquier tipo), dardos, maza, Maza de armas, Bastón, Espada ropera, Cachiporra, Arco corto (normal y compuesto) y Espada corta. Los danzarines sombríos son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ocultarse a plena vista (Sb)

Un danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Sigilo incluso cuando está siendo observado. En tanto en cuanto se halle a 10 pies (3 m) o menos de un área de luz tenue, puede ocultarse a plena vista sin necesitar algo tras lo que ocultarse. Sin embargo, no puede ocultarse en su propia sombra.

Evasión (Ex)

A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene evasión. Si se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitiría intentar una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito. La aptitud evasión sólo puede utilizarse si lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Visión en la oscuridad (Ex)

A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m). Si ya la tiene, el rango se incrementa en 30 pies (9 m).

Esquiva asombrosa (Ex)

A 2° nivel, un danzarín sombrío no puede ser tomado desprevenido, incluso si el atacante es invisible, aunque sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un danzarín sombrío con esta aptitud puede todavía perder su bonificador por Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito una acción de finta contra él.

Si un danzarín sombrío ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada.

Talentos de pícaro

A 3° nivel, y cada 3 niveles posteriores, el danzarín sombrío obtiene una aptitud especial que le permite confundir a sus enemigos, y que funciona como el rasgo de clase Talentos de pícaro. Un danzarín sombrío no puede seleccionar un talento individual más de una vez, y si posee el rasgo de clase de Pícaro talentos avanzados, puede escoger de la lista de talentos avanzados.

Ilusión sombría (St)

Cuando un danzarín sombrío alcanza el 3° nivel, puede crear ilusiones visuales. Esta aptitud funciona como Imagen silenciosa, utilizando el nivel de lanzador del danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día por cada 2 niveles de danzarín sombrío, y la CD para la misma está basada en el Carisma.

Convocar a una sombra (Sb)

A 3° nivel, un danzarín sombrío puede convocar a la sombra, un muerto viviente sombrío. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de ésta es igual que el del danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para reducir a la mitad el daño por energía positiva canalizada, y no puede ser expulsada o comandada. La sombra sirve como compañera del danzarín sombrío, y puede comunicarse de forma inteligible con el mismo. Esta sombra tiene un número de puntos de golpe igual a la mitad del total del danzarín sombrío. La sombra utiliza el Ataque base y los bonificadores a las salvaciones base del danzarín sombrío. Por lo demás, es una sombra idéntica a la que se detalla en el Bestiario.

Si un compañero sombrío es destruido, o el danzarín sombrío elige despedirla, el danzarín debe intentar una salvación de fortaleza CD 15. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío sufre 1 nivel negativo permanente. Una tirada con éxito evita este nivel negativo. Un compañero sombrío destruido o despedido no puede reemplazarse hasta al cabo de 30 días.

Llamar a la sombra (St)

A 4° nivel, un danzarín sombrío puede crear criaturas y efectos a partir de la sombra en bruto. Esta aptitud funciona como Conjuración sombría, utilizando como nivel de lanzador el nivel del danzarín sombrío. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 4° nivel, +1 vez adicional/día por cada 2 niveles alcanzados más allá del 4° (2/día a 6° nivel, 3/día a 8° nivel, y 4/día a 8° nivel). Al llegar a 10° nivel, esta aptitud funciona como Conjuración sombría mayor y su CD se basa en el Carisma.

Salto sombrío (Sb)

A 4° nivel, un danzarín sombrío obtiene la aptitud de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro Puerta dimensional. La limitación es que este transporte mágico debe empezar y acabar en un área en la que por lo menos haya algo de luz tenue. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 40 pies (12 m)/ día de esta forma; podría tratarse de un solo salto de 40 pies (12 m) o 4 saltos de 10 pies (3 m) cada uno. Por cada 2 niveles por encima del 4°, la distancia que un danzarín sombrío puede saltar cada día se dobla (80 pies [24 m] a 6°, 160 pies [48 m] a 8°, y 320 pies [96 m] a 10°). Esta cantidad se puede dividir entre muchos saltos, pero cada uno, no importa lo pequeño que sea, cuenta como un incremento de 10 pies (3 m).

Rodar a la defensiva (Ex)

Empezando en 5° nivel, 1 vez/día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Rodar a la defensiva de pícaro).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex)

A 5° nivel y superiores, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a un Pícaro la aptitud de llevar a cabo ataques furtivos contra el danzarín sombrío flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de Pícaro más que niveles de danzarín sombrío tenga el objetivo.

Si un personaje posee esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro requerido para flanquear al personaje.

Mente escurridiza (Ex)

A 7° nivel, un danzarín sombrío se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Mente escurridiza del pícaro).

Poder de las sombras (St)

A 8° nivel, un danzarín sombrío puede utilizar sombra en bruto para dañar a sus enemigos. Esta aptitud funciona como Evocación sombría, utilizando el nivel de danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8 nivel, y 1 vez/día adicional al llegar a 10° nivel. La CD de esta aptitud se basa en el Carisma.

Evasión mejorada (Ex)

Esta aptitud, obtenida a 10° nivel, funciona como Evasión. Un danzarín sombrío no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito contra ataques que permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, sólo sufre mitad de daño incluso si falla su tirada de salvación.

Amo de las sombras (Sb)

A 10° nivel, cada vez que un danzarín sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un enemigo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.