Expertos en rastrear objetivos, los exterminadores son cazadores consumados, que viven para la persecución y el golpe mortal que la finaliza. Los exterminadores pasan la mayor parte de su tiempo perfeccionando sus habilidades con las armas, estudiando los hábitos y la anatomía de los enemigos y practicando maniobras de combate.
El exterminador es escurridizo y experto en encontrar el momento y el lugar oportunos para atacar. Combinando los talentos más mortíferos de los exploradores y pícaros, las capacidades de un exterminador consisten en entrar en combate, lidiar con un objetivo y retirarse.
Cualquiera.
1d10
Explorador y Pícaro.
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Exterminador son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Curar, Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Local), Sigilo, Supervivencia y Trepar.
6 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
---|---|---|---|---|---|
+1 | Objetivo estudiado 1° y Rastrear. | ||||
+2 | Talentos de exterminador. | ||||
+3 | Ataque furtivo +1d6. | ||||
+4 | Talentos de exterminador. | ||||
+5 | Objetivo estudiado 2°. | ||||
+6/+1 | Talentos de exterminador y Ataque furtivo +2d6. | ||||
+7/+2 | Acechador. | ||||
+8/+3 | Talentos de exterminador. | ||||
+9/+4 | Ataque furtivo +3d6. | ||||
+10/+5 | Objetivo estudiado 3°, Talentos de exterminador y Talentos avanzados. | ||||
+11/+6/+1 | Rastreador veloz. | ||||
+12/+7/+2 | Talentos de exterminador y Ataque furtivo +4d6. | ||||
+13/+8/+3 | Ventaja de exterminador 1/dia. | ||||
+14/+9/+4 | Talentos de exterminador y Presa. | ||||
+15/+10/+5 | Objetivo estudiado 4° y Ataque furtivo +5d6. | ||||
+16/+11/+6/+1 | Talentos de exterminador. | ||||
+17/+12/+7/+2 | Ventaja de exterminador 2/dia. | ||||
+18/+13/+8/+3 | Talentos de exterminador y Ataque furtivo +6d6. | ||||
+19/+14/+9/+4 | Presa mejorada. | ||||
+20/+15/+10/+5 | Objetivo estudiado 5°, Talentos de exterminador y Maestro exterminador. |
Estos son los rasgos de clase del Exterminador.
Un exterminador es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armadura ligera, intermedias y escudos (pero no con escudos pavés).
Un exterminador puede estudiar a un oponente que pueda ver como una acción de movimiento. El exterminador obtiene entonces un bonificador +1 en las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia contra ese oponente, y un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas y tiradas de daño con armas contra él. Las CD de los rasgos de clase del exterminador contra ese oponente aumentan en 1. Un exterminador puede mantener estos bonificadores contra un solo oponente a la vez; estas bonificaciones permanecen vigentes hasta que el oponente muere o el exterminador estudia un nuevo objetivo.
Si un exterminador inflige daño de Ataque furtivo a un objetivo, puede estudiar ese objetivo como una acción inmediata, lo que le permite aplicar sus bonificadores de objetivo estudiado contra ese objetivo (incluida la tirada de daño con arma normal).
En los niveles 5, 10, 15 y 20, los bonificadores a las tiradas de ataque con armas, tiradas de daño, pruebas de habilidad y a las CD de las aptitudes del exterminador contra un objetivo estudiado aumentan en 1. Además, en cada uno de esos intervalos, el exterminador es capaz de mantener estas bonificaciones contra un objetivo estudiado adicional al mismo tiempo. El exterminador puede descartar esta conexión con un objetivo estudiado como acción gratuita, lo que le permite estudiar otro objetivo en su lugar.
A 7° nivel, un exterminador puede estudiar a un oponente como una acción de movimiento o rápida.
Un exterminador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
A medida que un exterminador gana experiencia, aprende una serie de talentos que lo ayudan y confunden a sus enemigos. Comenzando a 2° nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, un exterminador obtiene un talento de exterminador. A menos que se indique lo contrario, un exterminador no puede seleccionar un talento individual más de una vez.
Los talentos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al Ataque furtivo de un exterminador. Solo uno de estos talentos puede aplicarse a un ataque individual, y la decisión de qué talento usar debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
A 3° nivel, si un exterminador puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional. El ataque del exterminador inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el exterminador flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 3° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 3 niveles de exterminador subsiguientes. Si el exterminador inflige un impacto crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un exterminador puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.
El exterminador debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. Un exterminador no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.
A 7° nivel, un exterminador obtiene su bonificador de Objetivo estudiado en las pruebas de Disfrazarse, Intimidar y Sigilo contra su oponente estudiado.
A 10° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, un exterminador puede seleccionar uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un Talento de exterminador.
A 11° nivel, un exterminador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
A 13° nivel, un exterminador puede moverse hasta el doble de su velocidad base una vez al día como acción de movimiento. Puede usar Sigilo como parte de este movimiento, pero recibe un penalizador -10 en su prueba por hacerlo. A 17° nivel, puede usar esta aptitud dos veces al día.
A 14° nivel, un exterminador puede, como acción estándar, señalar un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Siempre que siga el rastro de esta presa, el exterminador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un exterminador no puede tener más de una presa a la vez, y la criatura debe corresponder a uno de sus objetivos estudiados. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el exterminador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.
A 19° nivel, la aptitud del exterminador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.
A 20° nivel, el exterminador se convierte en un maestro en capturar o matar a sus objetivos estudiados. Como acción estándar, puede realizar un único ataque contra un objetivo estudiado con su bonificador de ataque completo, eligiendo uno de los siguientes efectos: matar, dejar inconsciente durante 1d4 horas o paralizar durante 2d6 asaltos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño normalmente y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o sufrir el efecto adicional. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del exterminador + el modificador de Inteligencia del exterminador. Ya sea que el objetivo tenga éxito o no, no puede volver a ser objetivo de esta aptitud (por ningún exterminador) durante 24 horas.
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