Ya sea tras la pista de un fugitivo, un tesoro perdido hace mucho tiempo o una mente criminal, un investigador está motivado por una intensa curiosidad sobre el mundo y utiliza su propio conocimiento como arma. Mezclando ingenio y erudición en una alquimia personal de audacia, los investigadores están llenos de sorpresas. Al observar el mundo que los rodea, obtienen un conocimiento valioso sobre la situación en la que se encuentran, procesan esa información utilizando la inspiración y la deducción, y llegan al fondo del asunto de maneras inesperadas. Los investigadores siempre están evaluando las situaciones que encuentran, evaluando a los enemigos potenciales y buscando peligros secretos, todo mientras usan su vasto conocimiento y poderes de percepción para encontrar soluciones a los problemas más desconcertantes.
Los investigadores viven para resolver misterios y encontrar formas ingeniosas de salir de apuros. Sirven como asesores y apoyo para sus grupos de aventureros, pero pueden ocupar un lugar central cuando se necesita conocimiento y astucia. No se quedan atrás en la batalla, saben cómo hacer ataques sorpresa y usan la inspiración para llevar esos ataques.
Cualquiera.
1d8
Pícaro y Alquimista.
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Investigador son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Lingüística, Percepción, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Historia), Saber (Ingeniería), Saber (Local), Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Nobleza), Saber (Religión), Sigilo, Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.
6 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+0 | Alquimia, Inspiración y Encontrar trampas. | ||||||||||||||
+1 | Conocimiento de veneno y Resistencia al veneno +2. | ||||||||||||||
+2 | Talentos de investigador, Recuerdo agudo y Sentido de las trampas +1. | ||||||||||||||
+3 | Combate estudiado, Impacto estudiado +1d6 y Alquimia rápida. | ||||||||||||||
+3 | Resistencia al veneno +4 y Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+4 | Sentido de las trampas +2 y Impacto estudiado +2d6. | ||||||||||||||
+5 | Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+6/+1 | Resistencia al veneno +6 y Impacto estudiado +3d6. | ||||||||||||||
+6/+1 | Talentos de investigador y Sentido de las trampas +3. | ||||||||||||||
+7/+2 | Impacto estudiado +4d6. | ||||||||||||||
+8/+3 | Resistencia al veneno Inmune y Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+9/+4 | Sentido de las trampas +4 y Impacto estudiado +5d6. | ||||||||||||||
+9/+4 | Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+10/+5 | Impacto estudiado +6d6. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Talentos de investigador y Sentido de las trampas +5. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Impacto estudiado +7d6. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Sentido de las trampas +6 y Impacto estudiado +8d6. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Talentos de investigador. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Impacto estudiado +9d6 y Inspiración verdadera. |
Estos son los rasgos de clase del Investigador.
Un investigador es competente con todas las armas sencillas, más el Arco corto, Ballesta de mano, bastón estoque, Cachiporra, Espada corta y Espada ropera. Es competente con armaduras ligeras, pero no con escudos.
Los investigadores están altamente capacitados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos mágicos similares a pociones.
Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.
Como un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico en una serie de extractos, y luego lanza el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen efectos poderosos, pero también están ligados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden disiparse con disipar magia y efectos similares, utilizando el nivel del investigador como nivel del lanzador.
Un investigador sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).
Cuando un investigador mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del investigador, reactivándose en cuanto lo recupera; un investigador normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen. Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el investigador debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto.
Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).
Un investigador usa la lista de Fórmulas de Alquimista para determinar los extractos que puede conocer. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de investigador es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.
Un investigador puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un investigador comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un investigador puede estudiar el libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.
Un investigador está más allá de los conocimientos y habilidades: también posee grandes poderes de observación y deducción que superan con creces las aptitudes de los demás. Un investigador normalmente usa estos poderes para ayudar en sus investigaciones, pero también puede usar estos destellos de inspiración en otras situaciones.
Un investigador tiene la capacidad de aumentar las pruebas de habilidad y las pruebas de características a través de su brillante inspiración. El investigador tiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva todos los días, generalmente después de que haya tenido una noche de sueño reparador. Como acción gratuita, puede gastar un uso de inspiración de su reserva para sumar 1d6 (su dado de inspiración) al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que tome 10 o tome 20. Esta elección se hace después de que se tira la prueba. y antes de que se revele el resultado. Un investigador puede usar la inspiración una sola vez por prueba o tirada. El investigador puede usar inspiración en cualquier prueba de Conocimiento de conjuros, Lingüística o Saber sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un investigador puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.
Un investigador tiene un profundo conocimiento y aprecio por los venenos. A 2° nivel, no puede envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Si el investigador dedica 1 minuto a examinar físicamente un veneno, puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) para identificar cualquier veneno natural o una prueba de Saber (Arcano) para identificar cualquier veneno mágico (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno). Por último, una vez que se identifica un veneno, puede pasar 1 minuto e intentar una prueba de Artesanía (alquimia) (CD = la CD de la tirada de salvación del veneno) para neutralizar 1 dosis del veneno. El éxito hace que la dosis sea inofensiva. El investigador no tiene posibilidad de envenenarse accidentalmente cuando examina o intenta neutralizar un veneno.
A 2° nivel, un investigador obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Este bonificador se incrementa a +4 a 5° nivel, y de nuevo a +6 a 8° nivel.
A 11° nivel, un investigador se vuelve completamente inmune al veneno.
A 3° nivel y cada 2 niveles a partir de entonces, un investigador obtiene un talento de investigador. Salvo que se indique lo contrario, cada talento de investigador solo se puede seleccionar una vez.
Los talentos de investigador marcados con un asterisco (*) añaden efectos al Combate estudiado o Impacto estudiado de un investigador. Solo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual, pero la decisión se puede tomar cuando se inflige el daño.
A 3° nivel, un investigador puede intentar todas las pruebas de Saber sin entrenamiento.
A 3° nivel, un investigador obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el investigador llega a 6° nivel, a +3 cuando llega a 9°, a +4 cuando llega a 12°, a +5 en 15°, y a +6 en 18°.
Con un ojo agudo y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para aprovechar las brechas en talento y entrenamiento. A 4° nivel, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y como bonificador a las tiradas de daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que inflija daño con un impacto estudiado, lo que suceda primero. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.
Un investigador solo puede tener un objetivo de combate estudiado a la vez, y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado de un investigador, no puede volver a serlo durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración al realizar la acción de movimiento para usar esta aptitud.
A 4° nivel, al golpear con éxito a su objetivo estudiado con un ataque cuerpo a cuerpo, un investigador puede realizar un impacto estudiado como acción gratuita contra ese objetivo para infligir daño adicional. El daño adicional es de 1d6 a nivel 4 y aumenta en 1d6 por cada 2 niveles posteriores (hasta un máximo de 9d6 a nivel 20). El daño del impacto estudiado es daño de precisión y no se multiplica en un impacto crítico; las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes al impacto estudiado.
Si el ataque del investigador usó un arma que inflige daño no letal (como una cachiporra, un látigo o un impacto sin arma), puede elegir que el daño adicional del impacto estudiado sea daño no letal en lugar de daño letal. Si el investigador elige tener un ataque con un arma letal en lugar de infligir daño no letal (con la penalización habitual de -4), el daño de impacto estudiado también puede infligir daño no letal.
El investigador debe poder ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe poder llegar a ese punto. Un investigador no puede usar impacto estudiado contra una criatura con ocultación.
A 4° nivel, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un investigador sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de una acción estándar.
A 20° nivel, un investigador puede usar la Inspiración en todas las pruebas de habilidad, incluso para las habilidades en las que no está entrenado, y en todas las pruebas de habilidad sin gastar un uso de inspiración.
Además, cada vez que utiliza la inspiración en una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, suma 2d6 en lugar de 1d6 al resultado. Algunos talentos pueden afectar esto. Si el investigador tiene el talento de investigador de Inspiración asombrosa, tira 2d8 en su lugar. Si el investigador usa esta aptitud con Empatía, Inspiración tenaz o un talento similar, tira dos juegos de dados de inspiración y usa el mayor de los dos resultados.