Mortal incluso sin nada en sus manos, un pugilista evita usar la armadura pesada del guerrero y el misticismo del monje, centrándose en cambio en perfeccionar muchos estilos de combate brutales sin armas. Versátil, ágil y capaz de adaptarse a la mayoría de los ataques enemigos, el cuerpo de un pugilista es un arma poderosa.
Los pugilistas son maniobrables y están bien preparados para crear situaciones de flanqueo o lidiar con enemigos con armadura ligera, así como para adaptarse rápidamente a un campo de batalla que cambia rápidamente.
Cualquiera.
1d10
3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Pugilista son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Escapismo, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Local), Trato con animales y Trepar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Daño sin armas* | Especial | ||||
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+1 | Astucia de pugilista, Flexibilidad marcial, Entrenamiento marcial y Impacto sin armas. | |||||
+2 | Dotes de combate adicionales y Ráfaga de pugilista (Combate con dos armas). | |||||
+3 | Entreamiento en maniobras 1. | |||||
+4 | Bonificador a la CA +1 y Noquear 1/día. | |||||
+5 | Dotes de combate adicionales, Impacto de pugilista (mágicas) y Maestría a corto alcance. | |||||
+6/+1 | Flexibilidad marcial (acción rápida). | |||||
+7/+2 | Entreamiento en maniobras 2. | |||||
+8/+3 | Dotes de combate adicionales y Ráfaga de pugilista (Combate con dos armas mejorado). | |||||
+9/+4 | Bonificador a la CA +2 y Impacto de pugilista (hierro frío y plata). | |||||
+10/+5 | Flexibilidad marcial (acción gratuita) y Noquear 2/día. | |||||
+11/+6/+1 | Dotes de combate adicionales y Entreamiento en maniobras 3. | |||||
+12/+7/+2 | Flexibilidad marcial (acción inmediata) y Impacto de pugilista (alineamiento). | |||||
+13/+8/+3 | Bonificador a la CA +3. | |||||
+14/+9/+4 | Dotes de combate adicionales. | |||||
+15/+10/+5 | Ráfaga de pugilista (Combate con dos armas mayor) y Entreamiento en maniobras 4. | |||||
+16/+11/+6/+1 | Noquear 3/día y Golpe demoledor. | |||||
+17/+12/+7/+2 | Dotes de combate adicionales y Impacto de pugilista (adamantinas). | |||||
+18/+13/+8/+3 | Bonificador a la CA +4. | |||||
+19/+14/+9/+4 | Entreamiento en maniobras 5. | |||||
+20/+15/+10/+5 | Flexibilidad marcial (cualquier número), Dotes de combate adicionales y Golpe demoledor mejorado. |
* El valor mostrado es para Pugilistas Medianos. Ver aquí para Pugilistas Pequeños o Grandes.
Estos son los rasgos de clase del Pugilista.
Un pugilista es competente con todas las armas sencillas más de Hacha de mano, Espada corta y las armas del grupo de corto alcance (ver Entrenamiento en armas del Guerrero). Es competente con las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos páves).
Si la puntuación de Inteligencia del pugilista es inferior a 13, cuenta como 13 a efectos de cumplir los prerrequisitos de las Dotes de combate.
Un pugilista puede usar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una Dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El pugilista debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + la mitad de su nivel de pugilista (mínimo 1).
El pugilista puede usar esta aptitud de nuevo antes de que expire la duración para reemplazar la dote de combate previa por otra elección.
Si una dote de combate posee una limitación de usos diarios (como Puñetazo aturdidor), cualquier uso de esa dote de combate mientras se usa esta aptitud cuenta para el límite diario de la dote.
A nivel 6, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de dos dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una dote como acción rápida o dos como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir un prerrequisito de la segunda dote; hacerlo así significa que no puede reemplazar a una dote que actualmente cumple el prerrequisito de otra sin reemplazar también aquellas dotes que la requieren. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 10, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de tres dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una como acción gratuita, dos como acción rápida o tres como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir los prerrequisitos de la segunda o tercera dotes, y usar la segunda dote para cumplir los prerrequisitos de la tercera. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 12, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de una dote de combate como acción inmediata o tres dotes de combate como acción rápida. Cada dote individual elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 20, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de cualquier número de dotes de combate como acción rápida. Cada dote elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 1, un pugilista cuenta su número total de niveles de pugilista tanto como niveles de Guerrero como de Monje a efectos de acceder a dotes. También cuentan como Guerrero y como Monje para dotes y objetos mágicos que poseen diferentes efectos basados en los niveles que el personaje posee en esas clases (como Puñetazo aturdidor y una Túnica de monje). Esta aptitud no concede automáticamente dotes que normalmente se conceden a guerreros o monjes dependiendo de su nivel de clase, como Puñetazo aturdidor.
A nivel 1, un pugilista obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Un pugilista puede atacar con sus puños, codos, rodillas y pies. Esto significa que un pugilista puede realizar Impacto sin armas con sus manos ocupadas. Un pugilista aplica su bonificador de Fuerza completo (no la mitad) a las tiradas de daño con sus impactos sin arma.
Normalmente, los impactos sin arma de un pugilista causan daño letal, pero puede decidir causar daño no letal en su lugar sin penalizador a la tirada de ataque. Tiene la misma elección para causar daño letal o atenuado mientras realiza una presa.
El impacto sin arma de un pugilista se considera tanto un arma manufacturada como un arma natural en lo que se refiere a conjuros y efectos que modifiquen armas manufacturadas o armas naturales.
Un pugilista también causa más daño con sus impactos sin armas que los demás, como se muestra en la tabla. Los valores de daño listados en la tabla son para pugilistas medianos. Un pugilista Pequeño causa menos daño que la cantidad indicada allí, mientras que un pugilista Grande causa más daño. Ver la tabla a continuación.
Nivel | Pequeño | Grande |
---|---|---|
1°-3° | 1d4 | 1d8 |
4°-7° | 1d6 | 2d6 |
8°-11° | 1d8 | 2d8 |
12°-15° | 1d10 | 3d6 |
16°-19° | 2d6 | 3d8 |
20° | 2d8 | 4d8 |
A nivel 2 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista obtiene una Dote de combate adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas que afectan o mejoran a sus defensas o ataques cuerpo a cuerpo. El pugilista debe cumplir los prerrequisitos de las dotes de combate elegidas.
Al llegar a nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un pugilista puede aprender una nueva dote de combate en lugar de una dote de combate que ya hubiera aprendido. A todos los efectos, el pugilista pierde la dote de combate adicional a cambio de una nueva. La vieja dote no puede ser una que se hubiera usado como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio u otra aptitud. Un pugilista sólo puede cambiar una dote en el nivel dado y debe elegir si intercambia o no una dote en el momento en que obtiene una nueva dote de combate adicional para ese nivel.
Comenzando a nivel 2, un pugilista puede realizar una ráfaga de pugilista como acción de ataque completo. Al hacerlo, un pugilista posee la dote de Combate con dos armas cuando ataque con cualquier combinación de impactos sin arma, armas del grupo de corto alcance o armas con el rasgo especial de "monje". No necesita usar dos armas distintas para usar esta aptitud.
Un pugilista aplica su modificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques hechos con la ráfaga de pugilista, ya sean estos con un arma en la mano torpe o un arma empuñada a dos manos. Un pugilista puede reemplazar las maniobras de combate de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin arma como parte de una ráfaga de pugilista. Un pugilista con armas naturales no puede usarlas como parte de su ráfaga de pugilista, ni tampoco realizar ataques con armas naturales además de su ráfaga de pugilista.
A nivel 8, el pugilista gana el uso de la dote de Combate con dos armas mejorado cuando use su ráfaga de pugilista. A nivel 15 gana el uso de la dote de Combate con dos armas mayor cuando usa su ráfaga de pugilista.
A nivel 3, un pugilista puede elegir una maniobra de combate para recibir entrenamiento adicional. Obtiene un bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate al realizar esa maniobra y un bonificador +1 a su DMC cuando se defiende contra esa maniobra.
A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante, el pugilista avanza en su entrenamiento en una segunda maniobra, obteniendo el bonificador +1 a las pruebas de maniobra de combate y DMC. Además, los bonificadores obtenidos en todas las maniobras previas en las que se ha entrenado aumentan en 1 (Por ejemplo, si un pugilista elige presa a nivel 3 y romper arma a nivel 7, sus bonificadores para presas serán un +2 y para romper arma serán +1. Si elige embestir a nivel 11, sus bonificadores para presas serán +3, para romper arma serán +2 y para embestir será +1).
Al 4° nivel, cuando un pugilista lleva armadura ligera o ninguna armadura, recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA y a su DMC. Este bonificador aumenta en 1 en los niveles 9°, 13° y 18°.
Estos bonificadores a la CA se aplican contra ataques de toque. Pierde estos bonificadores cuando está inmovilizado o indefenso, vistiendo armadura intermedia o pesada o transportando una carga media o pesada.
En el 4° nivel, una vez al día un pugilista puede lanzar un ataque devastador que puede dejar instantáneamente inconsciente a un oponente. Debe anunciar este intento antes de realizar su tirada de ataque. Si el pugilista impacta y el objetivo recibe daño del golpe, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad del nivel del pugilista + el mayor modificador del pugilista entre Fuerza o Destreza) o quedar inconsciente durante 1d6 asaltos. Cada asalto, durante su turno, el objetivo inconsciente puede realizar un nuevo intento de tiro de salvación para terminar el efecto como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas inmunes a los críticos o al daño atenuado son inmunes a esta aptitud. A nivel 10, el pugilista puede usar esta aptitud dos veces al día; a nivel 16, puede usarla tres veces al día.
En el 5° nivel, los impactos sin arma de un pugilista se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción de daño. A nivel 9, sus impactos sin armas también se consideran como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. En el nivel 12°, elige un componente de alineamiento: bueno, caótico, legal o malvado; sus impactos sin armas también cuentan como ese alineamiento a efectos de superar la reducción del daño (este componente de alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento real del pugilista, como un pugilista bueno eligiendo impactos malvados). En el nivel 17°, sus impactos sin arma también se consideran armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y la dureza.
A nivel 5, el daño de un pugilista con armas de corto alcance aumenta. Cuando empuñe un arma de corto alcance, usa el daño de impacto sin armas de un pugilista 4 niveles inferior en lugar del daño base del arma (por ejemplo, un pugilista Mediano de 5° nivel que utilice un puñal causará 1d6 puntos de daño en lugar de los 1d4 normales del arma). Si el arma normalmente causaría más daño que este, su daño se mantiene. Esta aptitud no afecta a ningún otro aspecto del arma. El pugilista puede decidir si usa el daño base del arma en lugar del año de impacto sin arma ajustado (esto debe declararse antes de realizar la tirada de ataque).
A nivel 16, el pugilista puede realizar, como acción estándar, una maniobra de combate de golpe demoledor contra una criatura corpórea de su tamaño o más pequeña. Si la prueba de maniobra de combate tiene éxito, el oponente recibe daño como si el pugilista le hubiera golpeado con el arma de corto alcance que esté empuñando o con un impacto sin armas, es arrojado volando 10 pies en una dirección a elección del pugilista y queda tumbado. El pugilista sólo puede empujar al oponente en línea recta y el oponente no puede moverse más cerca del pugilista que en la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda tumbado en el espacio adyacente al obstáculo. Al contrario que con la dote de criaturas Golpe demoledor, el pugilista puede ser de cualquier tamaño para usar esta aptitud).
A nivel 20, el pugilista puede usar su aptitud de golpe demoledor como un ataque en lugar de como acción estándar. Puede usarlo sobre criaturas de cualquier tamaño. Si la tirada de la maniobra es un 20 natural, el pugilista puede tratar inmediatamente de confirmar el crítico realizando otra prueba de maniobra de combate con los mismos modificadores que la que acaba de realizar. Si tiene éxito, el ataque causa el doble del daño y el daño de golpear un obstáculo (si lo hay) también se dobla.