Guerrero

Hay quienes se alzan en armas en busca de gloria, riqueza o venganza. Otros entran en combate para probarse a sí mismos, para proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Y aún hay otros que siguen la senda de las armas para templar su cuerpo en la batalla, y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son un conjunto muy variado, entrenándose con muchas armas o sólo con una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de combate de maestros exóticos, y estudiando el arte del combate, todo ello para convertirse en armas vivientes. Mucho más que meros camorristas, estos hábiles combatientes revelan el auténtico carácter mortífero de sus armas, convirtiendo meros trozos de metal en herramientas capaces de conquistar reinos, matar monstruos, y elevar la moral de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin paralelo, y ¡ay de quienes se atrevan a enfrentárseles!.

Rol

Los guerreros alcanzan la excelencia en el combate; derrotando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a todas las circunstancias. Si bien sus armas y métodos específicos les confieren una amplia variedad de tácticas, pocos pueden equipararse a los guerreros en capacidad de combate puro.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d10

Riqueza inicial

5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Guerrero son: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Ingeniería), Supervivencia y Trato con animales.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+1
+2
+0
+0
Dote adicional.
+2
+3
+0
+0
Dote adicional y Valentía +1.
+3
+3
+1
+1
Entrenamiento en armadura 1.
+4
+4
+1
+1
Dote adicional.
+5
+4
+1
+1
Entrenamiento en armas 1.
+6/+1
+5
+2
+2
Dote adicional y Valentía +2.
+7/+2
+5
+2
+2
Entrenamiento en armadura 2.
+8/+3
+6
+2
+2
Dote adicional.
+9/+4
+6
+3
+3
Entrenamiento en armas 2.
10°
+10/+5
+7
+3
+3
Dote adicional y Valentía +3.
11°
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Entrenamiento en armadura 3.
12°
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Dote adicional.
13°
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Entrenamiento en armas 3.
14°
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Dote adicional y Valentía +4.
15°
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Entrenamiento en armadura 4.
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Dote adicional.
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Entrenamiento en armas 4.
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Dote adicional y Valentía +5.
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Maestría con la armadura.
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Dote adicional y Maestría con las armas.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Guerrero.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1110]

Un guerrero es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias, y pesadas), y con los escudos (incluyendo los Escudo pavés).

Dote adicional

[PZO1110]

Al 1° nivel, y a cada nivel par subsiguiente, un guerrero obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las Dotes de combate, a veces también llamadas "dotes adicionales de guerrero".

Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes (8°, 12°, etc.), un guerrero puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el guerrero pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.

Valentía (Ex)

[PZO1110]

Empezando en 2° nivel, un guerrero obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima del 2°.

Entrenamiento en armadura (Ex)

[PZO1110]

Empezando al 3° nivel, un guerrero aprende a ser más maniobrable mientras lleva armadura. Siempre que lleve una puesta, reduce en 1 el penalizador de armadura (hasta un mínimo de 0), e incrementa en 1 el bonificador máximo de Destreza permitido por su armadura. Cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11°, y 15°) estos bonificadores se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima de -4 al penalizador de armadura, y un incremento de +4 al bonificador máximo de Destreza permitido.

Además, un guerrero puede también moverse a su velocidad normal llevando armadura intermedia. A 7° nivel, puede moverse a su velocidad normal llevando armadura pesada.

Entrenamiento en armas (Ex)

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, un guerrero puede seleccionar un grupo de armas, tal y como se indica más abajo. Cada vez que ataca con un arma de dicho grupo, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Cada 4 niveles subsiguientes (9°, 13°, y 17°), un guerrero se entrena en otro grupo de armas, y añade un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando utiliza un arma de dicho grupo. Además, los modificadores concedidos por grupos de armas anteriores se incrementan en +1 cada uno. Por ejemplo, cuando un guerrero llega a 9° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño con un grupo de armas, y un +2 a las tiradas de ataque y de daño con el grupo de armas seleccionado a 5° nivel. Los bonificadores obtenidos a partir de grupos solapados no se apilan. Si un arma reside en dos o más grupos, utiliza el mayor de los bonificadores.

Un guerrero también suma este bonificador a cualquier prueba de maniobras de combate llevada a cabo con armas de este grupo. Este bonificador también se aplica a la defensa contra maniobras de combate cuando se defiende contra intentos de desarmar y de romper arma llevados a cabo contra armas de dicho grupo.

Los grupos de armas son los siguientes (los GM pueden añadir otras armas a estos grupos, o añadir grupos enteramente nuevos):

Arcos:

Arco largo compuesto, Arco corto compuesto, Arco largo y Arco corto.

Arrojadizas:

Cerbatana, Boleadoras, Clava, Daga, Dardo, Bastón honda mediano, Jabalina, Martillo ligero, Red, Lanza corta, Shuriken, Honda, Lanza, Cuchillo de estrella, Hacha arrojadiza y Tridente.

Ballestas:

Ballesta de mano, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Ballesta pesada de repetición y Ballesta ligera de repetición.

Corto alcance:

Guantelete, Escudo pesado, Escudo ligero, Puñal, Cachiporra, Armadura con púas, Guantelete armado, Escudo pesado armado, Escudo ligero armado e Impacto sin armas.

De asta:

Guja, Bisarma, Alabarda y Ronca.

De monje:

Kama, Nunchaku, Bastón, Sai, Shuriken, Siangham e Impacto sin armas.

Dobles:

Mangual doble, Urgrosh enano, Martillo ganchudo gnomo, Hacha doble orca, Bastón y Espada de dos hojas.

Espadas ligeras:

Daga, Kama, Kukri, Espada ropera, Hoz, Cuchillo de estrella y Espada corta.

Espadas pesadas:

Espada bastarda, Espada curva élfica, Alfanje, Mandoble, Espada larga, Cimitarra, Guadaña y Espada de dos hojas.

Hachas:

Hacha de batalla, Hacha de guerra enana, Gran hacha, Hacha de mano, Pico pesado, Pico ligero, Hacha doble orca y Hacha arrojadiza.

Lanzas:

Jabalina, Lanza de caballería, Lanza larga, Lanza corta, Lanza y Tridente.

Manguales:

Mangual doble, Mangual, Mangual pesado, Maza de armas, Nunchaku, Cadena armada y Látigo.

Martillos:

Clava, Gran clava, Maza pesada, Martillo ligero, Maza ligera y Martillo de guerra.

Naturales:

Impacto sin armas y todas las armas naturales, como por ejemplo Mordisco, Zarpas y Garras.

Maestría con la armadura (Ex)

[PZO1110]

A nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.

Maestría con las armas (Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, un guerrero elije un arma, como por ejemplo la Espada larga, la Gran hacha o el Arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.


Arquetipos

 

Arquero

[PZO1115]

El arquero está dedicado al meticuloso dominio del arco, perfeccionando sus habilidades tras años de práctica, pulida día tras día en campos de tiro y en cacerías deportivas, o bien en el campo de batalla, descargando la destrucción sobre las líneas enemigas.

Ballestero

[PZO1115]

El ballestero ha perfeccionado el uso mortífero de la ballesta, un arma simple pero cruelmente eficiente, al igual que un artesano domina una herramienta letal.

Canalla

[PZO1118]

La mayoría de guerreros tiene algún tipo de código de honor en combate. Algunos creen que no se deben dar puntapiés a los enemigos cuando están caídos, o que se debe limitar el uso de la mayoría de trucos sucios a las circunstancias más terribles. El canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ganarlas, y cualquier cosa que conceda ventaja al canalla contra sus enemigos es una táctica legítima. Ningún truco es demasiado sucio si conduce a la victoria.

Combatiente con dos armas

[PZO1115]

Entrenado por grandes maestros que predicaron la simple verdad de que dos son mejor que una en lo que a armas se refiere, el combatiente de dos armas es un terror cuando sus manos están ocupadas. Desde un par de dagas hasta armas dobles ex6ticas, todas las combinaciones cobran vida de la misma forma en sus expertas manos.

Combatiente salvaje

[PZO1115]

El poderío de los guerreros no se mide sólo por su habilidad con el acero, sino también por su capacidad de causar la muerte con colmillos y garras, con cuernos y pezuñas, y con cualquier apéndice exótico que los mundos natural y sobrenatural tienen que ofrecer.

Derviche de la flor del alba

[PZO1110]

En Qadira, hogar de torbellinos, escorpiones, y djinni, no hay enemigo más temido que los derviches de Sarenrae. Aunque los derviches pueden ser clérigos, paladines, o exploradores, guerreros devotos también forman parte de sus filas. Estos luchadores giratorios prefieren llevar armaduras ligeras o prescindir de las mismas, y blanden cimitarras con efectos devastadores, moviéndose velozmente por las traicioneras arenas del desierto para atacar con golpes rápidos como el rayo. Maniobran con agilidad entre sus enemigos, confiando en su velocidad y su habilidad para sobrevivir a las batallas.

Dragón

[PZO1118]

Estos galantes lanceros sirven en la vanguardia de muchos ejércitos o como caballeros andantes (NdC: el nombre es poco histórico; los dragones solían ser carabineros montados). Son líderes natos y maestros de la carga a lomos de una montura.

Duelista rodelero

[PZO1110]

Los combatientes de Taldor han perfeccionado el arte de luchar con falcata y rodela en un arte al que llaman rodelero. Usan las rodelas tanto para defenderse como para lanzar impactos inesperados mientras rajan y sajan los cuerpos y cabezas desprotegidos de sus adversarios con sus falcatas. Los rodeleros llevan cualquier tipo de armadura, pero favorecen la rodela, y están cómodos usando ambas manos tanto ofensiva como defensivamente.

Especialista en paveses

[PZO1118]

Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramienta adecuada sólo para las tropas del campo de batalla, alegando que es demasiado grande y pesado para usarlo en escaramuzas o en los pasillos de un dungeon. Los especialistas en paveses desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con una habilidad sorprendente y un efecto increíble. Usan estos escudos, aparentemente engorrosos, para llevar a cabo diestras maniobras que confunden a sus enemigos.

Gladiador

[PZO1118]

La mayoría de guerreros lucha por necesidad, enfrentándose a cada batalla como una prueba de supervivencia. Algunos, no obstante, luchan por la gloria y por la adulación de las multitudes. El gladiador es tanto un guerrero astuto como un artista consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se mantienen en equilibrio mediante el filo de una espada, sino también mediante los aplausos o los abucheos del público.

Golpe de trueno

[PZO1118]

El golpe de trueno adopta un estilo de lucha inusual, agarrando un arma pesada con ambas manos y adoptando una posición defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con sorprendente fuerza y rapidez.

Guerrero a dos manos

[PZO1115]

Algunos guerreros centran sus esfuerzos en encontrar el arma más grande, más pesada y más imponente que pueden, y en entrenarse para manejar y aprovechar el peso de su enorme arma para obtener un impacto máximo. Los beneficios de este estilo de lucha sólo se aplican usando armas a dos manos.

Guerrero con escudo

[PZO1115]

Un guerrero con escudo se centra tanto en el ataque como en la defensa, mezclando el arma y el escudo en un perfecto equilibrio para bloquear a sus enemigos mientras descarga golpes mortales, e incluso convirtiendo el mismo escudo en un arma formidable. Los beneficios de este estilo de lucha se aplican cuando empuña un arma y un escudo al mismo tiempo.

Guerrero de mano libre

[PZO1115]

El guerrero de mano libre se especializa en el delicado arte de empuñar un arma en una mano mientras usa su mano libre para desequilibrar, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes. Aunque no es un pendenciero, su mano desnuda es un arma tan efectiva como un arco o una espada. Los beneficios de este estilo de lucha sólo se aplican cuando está usando un arma a una mano y no lleva nada más en la otra.

Guerrero móvil

[PZO1115]

Allí donde algunos guerreros se centran en la fuerza y en la pura potencia, el guerrero móvil confía en la rapidez y en la movilidad, deslizándose por el campo de batalla como un torbellino de acero y destruyéndolo todo a su paso.

Inquebrantable

[PZO1118]

El inquebrantable es un guerrero de voluntad indómita e implacable cuando se ha decidido sobre un curso de acción. Soporta cualquier sufrimiento para llevar a cabo lo que se debe hacer, y cuando tiene la mente fija en una meta, nada puede pararle hasta que lo consigue, aunque muchos lo intentan. Es una mole y un fanático, y confía completamente en sus propias aptitudes.

Jinete arrojado

[PZO1115]

Los jinetes arrojados estudian y practican las particularidades del combate montado, entrenando continuamente a bestias de guerra (desde nobles pura sangre hasta monstruos entrenados) para crear una sinergia perfecta entre jinete y montura.

Luchador sin arma

[PZO1118]

No todos los guerreros necesitan armas para marcar su impronta en el mundo. El luchador sin arma empuña armas en raras ocasiones, y cuando lo hace prefiere las armas de monje. Hay quien les confunde con monjes, pero estos guerreros luchan sin ki, y en vez de eso tienen una perseverancia tan firme que pocos la pueden igualar.

Maestro con armadura

[PZO1118]

Todos los guerreros tienen dos herramientas principales de su oficio: las armas y la armadura. Mientras que muchos refinan sus habilidades con las armas hasta un punto de infinita gracia y letalidad, los hay que viven bajo la máxima que un buen ataque puede conseguirse a través de una defensa impenetrable. Para estos guerreros, el uso apropiado de las armaduras y los escudos asegura poder luchar otro día, y que la frustración de los enemigos que no pueden penetrar las defensas superiores de un maestro con armadura es el primer síntoma de su eventual derrota.

Maestro de armas

[PZO1115]

Consagrado a la perfección de una única arma, las meditaciones de un maestro de armas sobre su arma favorita bordean la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad. El maestro de armas debe seleccionar un único tipo de arma (como espada corta o espada larga). Todas sus aptitudes se aplican a dicho tipo de arma.

Maestro de las armas de asta

[PZO1115]

El maestro de las armas de asta está instruido en la sabiduría ancestral de que es mejor hacer frente a los enemigos al extremo de un astil largo, golpeando como una serpiente antes de que las torpes espadas y hachas se puedan utilizar.

Pendenciero

[PZO1118]

Todos los combates cuerpo a cuerpo son cercanos y personales, pero algunos guerreros lo llevan tan cerca como les es posible. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lugar, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser músculo de alquiler en una taberna, el matón de un sindicato del crimen o un recluta sin cerebro perteneciente a la guardia de un barón. A menudo las actitudes de afrenta de los pendencieros son tan poderosas como sus tácticas.

Sensitivo

[PZO1132]

Las habilidades de clase del sensitivo son Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Esto sustituye las habilidades de clase del guerrero.

Señor de la espada

[PZO1110]

Los señores de la espada Aldori de Brevoy se cuentan entre los luchadores más letales y temidos de la región del mar Interior. Han pasado muchos años esforzándose por dominar la espada de duelo Aldori, tanto contra otras espadas de duelo como contra todo tipo de armas. Su velocidad y sus reflejos tejen una impenetrable red de acero a su alrededor, desde la que golpean y hostigan a sus desafortunados oponentes. Esta variante se centra en evitar el daño y desarmar oponentes; los señores de la espada prefieren llevar armaduras ligeras, o directamente prescindir de ellas, confiando en su habilidad con la hoja a la hora de protegerse. Los siguientes beneficios sólo se aplican cuando un señor de la espada empuña una espada de duelo Aldori y no lleva nada en la otra mano.

Soldado de falange

[PZO1115]

El soldado de falange se especializa en tácticas defensivas, usando su escudo para protegerse a sí mismo y a sus aliados, y para formar un muro de escudos como un yunque inquebrantable contra el que se estrellan sus enemigos.

Táctico

[PZO1118]

Mientras que muchos guerreros se concentran en las bases del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay quienes se entrenan para ver el panorama completo del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y su astucia táctica para superar desafíos que aplastarían la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.