Explorador

Para quienes gozan de la excitación de la caza sólo hay depredadores y presas. Ya sean batidores, rastreadores, o cazadores de recompensas, los exploradores tienen mucho en común: un dominio único de armas especializadas, habilidad para acechar incluso a las presas más esquivas, y pericia para derrotar a un amplio abanico de presas. Sabios, pacientes, y hábiles cazadores, estos exploradores cazan por igual hombres, bestias, y monstruos, consiguiendo una profunda percepción de la senda del depredador, habilidad en entornos variados, y una capacidad marcial letal incluso mayor. Mientras algunos persiguen a criaturas devoradoras de hombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas: incluso a los fugitivos de entre su propia gente.

Rol

Los exploradores son hostigadores hábiles, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de entrar y salir grácilmente de la batalla. Sus aptitudes les permiten causar un daño significativo a tipos específicos de enemigos, pero sus habilidades son válidas contra todo tipo de objetivos.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d10

Riqueza inicial

5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Explorador son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Sigilo, Supervivencia, Trato con animales y Trepar.

Rangos de habilidad por nivel

6 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+1
+2
+2
+0
Empatía salvaje, Enemigo predilecto 1° y Rastrear.
-
-
-
-
+2
+3
+3
+0
Dote de estilo de combate.
-
-
-
-
+3
+3
+3
+1
Aguante y Terreno predilecto 1°.
-
-
-
-
+4
+4
+4
+1
Vínculo del cazador.
0
-
-
-
+5
+4
+4
+1
Enemigo predilecto 2°.
1
-
-
-
+6/+1
+5
+5
+2
Dote de estilo de combate.
1
-
-
-
+7/+2
+5
+5
+2
Zancada forestal.
1
0
-
-
+8/+3
+6
+6
+2
Terreno predilecto 2° y Rastreador veloz.
1
1
-
-
+9/+4
+6
+6
+3
Evasión.
2
1
-
-
10°
+10/+5
+7
+7
+3
Enemigo predilecto 3° y Dote de estilo de combate.
2
1
0
-
11°
+11/+6/+1
+7
+7
+3
Presa.
2
1
1
-
12°
+12/+7/+2
+8
+8
+4
Camuflaje.
2
2
1
-
13°
+13/+8/+3
+8
+8
+4
Terreno predilecto 3°.
3
2
1
0
14°
+14/+9/+4
+9
+9
+4
Dote de estilo de combate.
3
2
1
1
15°
+15/+10/+5
+9
+9
+5
Enemigo predilecto 4°.
3
2
2
1
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+10
+5
Evasión mejorada.
3
3
2
1
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+10
+5
Esconderse a plena vista.
4
3
2
1
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+11
+6
Dote de estilo de combate y Terreno predilecto 4°.
4
3
2
2
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+11
+6
Presa mejorada.
4
3
3
2
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+12
+6
Enemigo predilecto 5° y Maestro cazador.
4
4
3
3

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Explorador.

Competencia con armas y armaduras

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos (excepto los Escudo pavés).

Conjuros

Empezando en 4° nivel, un explorador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Explorador. Un explorador debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para preparar o lanzar un conjuro, el explorador debe tener una puntuación de Sabiduría de por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de explorador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta tabla). Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Sabiduría para dicho nivel de conjuro.

Un explorador debe invertir 1 hora al día en una meditación tranquila para recuperar su asignación diaria de conjuros. El explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Explorador, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta 3° nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y subsiguientes, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Empatía salvaje (Ex)

Un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.

Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.

Un explorador puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.

Enemigo predilecto (Ex)

Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.

A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Enemigos predilectos del explorador

 

Tipo (subtipo)

Aberración

Ajeno (agua)

Ajeno (aire)

Ajeno (bien)

Ajeno (caótico)

Ajeno (fuego)

Ajeno (legal)

Ajeno (maligno)

Ajeno (nativo)

Ajeno (tierra)

Animal

Bestia mágica

Cieno

Constructo

Dragón

Hada

Humanoide (acuático)

Humanoide (elfo)

Humanoide (enano)

Humanoide (gigante)

Humanoide (gnoll)

Humanoide (gnomo)

Humanoide (goblin)

Humanoide (humano)

Humanoide (mediano)

Humanoide (orco)

Humanoide (reptiliano)

Humanoide (otro subtipo)

Humanoide monstruoso

Muerto viviente

Planta

Sabandija

Rastrear (Ex)

Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Dote de estilo de combate (Ex)

A 2° nivel, un explorador debe seleccionar uno de entre dos estilos de combate: tiro con arco, o combate con dos armas. La experiencia del explorador se manifiesta en forma de dotes adicionales en los niveles 2°, 6°, 10°, 14° y 18°. Puede escoger dotes de su estilo de combate seleccionado, incluso si carece de los prerrequisitos normales.

Si el explorador selecciona tiro con arco, puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6° nivel, añade a la lista Disparo preciso mejorado y Disparos múltiples. A 10° nivel, añade a la lista Puntería precisa y Disparo a la carrera.

Si el explorador selecciona combate con dos armas puede escoger de entre la siguiente lista cada vez que obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas. A 10° nivel, añade a la lista Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas.

Los beneficios de las dotes del estilo escogido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o intermedia, o no lleva armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate si lleva armadura pesada. Una vez un explorador selecciona un estilo de combate, no lo puede cambiar.

Aguante

Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a 3° nivel.

Terreno predilecto (Ex)

Al 3° nivel, un explorador puede seleccionar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las de Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).

A 8° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Terrenos predilectos

 

Agua (por encima y por debajo de la superficie)

Bosque (coníferas y de hoja caduca)

Desierto (arena y yermos)

Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra)

Jungla

Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material)

Llanuras

Montaña (incluyendo colinas)

Pantano

Subterráneo (cavernas y dungeons)

Urbano (edificios, calles, y cloacas)

Vínculo del cazador (Ex)

Al 4° nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de cacería. Este vínculo puede adoptar una de entre dos formas que, una vez escogida, no se puede cambiar. La primera es un vínculo con sus compañeros, vínculo que le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de su bonificador de enemigo predilecto a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) menos y que puedan verlo u oírlo, contra un solo objetivo del tipo apropiado. Este bonificador dura tantos asaltos como el modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1), y no se apila con ningún bonificador de enemigo predilecto que posean sus aliados; utilizan el más alto. La segunda opción es formar un vínculo cercano con un compañero animal. Un explorador que selecciona un compañero animal puede escoger de la siguiente lista: tejón, ave, Camello, felino pequeño, Rata terrible, Perro, Caballo, Poni, Serpiente, constrictoraSerpiente, víbora, o Lobo. Si la campaña tiene lugar por completo o en parte en un entorno acuático, el explorador puede escoger un Tiburón. Este animal es un compañero leal que le acompaña en sus aventuras de la forma apropiada a su especie. El compañero animal del explorador comparte sus bonificadores por enemigo predilecto y por terreno predilecto.

Esta aptitud funciona como la de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase Vínculo con la Naturaleza del druida), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.

Zancada forestal (Ex)

Puedes moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento.

Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí le afectan.

Rastreador veloz (Ex)

Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión (Ex)

Cuando llega al 9° nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Presa (Ex)

A nivel 11, un explorador puede, como acción estándar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas.

Si el explorador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.

Camuflaje (Ex)

Un explorador de nivel 12 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si éste no concede cobertura u ocultamiento.

Evasión mejorada (Ex)

A nivel 16, la evasión de un explorador mejora. Esta aptitud funciona igual que la evasión, excepto que el explorador sigue sin sufrir daño si logra su tirada de salvación de Reflejos contra el ataque, y además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un explorador indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.

Esconderse a plena vista (Ex)

Mientras se encuentra en cualquiera de sus terrenos predilectos, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad Sigilo, incluso cuando está siendo observado.

Presa mejorada (Ex)

A nivel 19, la aptitud del explorador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.

Maestro cazador (Ex)

Un explorador de 20° nivel se convierte en un maestro cazador. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalizador. Puede, como acción estándar, llevar a cabo un sólo ataque contra un enemigo predilecto con su bonificador de ataque más alto. Si tiene éxito, el objetivo sufre daño normal, y debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del explorador + su modificador de Sabiduría. Un explorador puede escoger en vez de eso infligir una cantidad de daño no letal igual a los puntos de golpe que tenga la criatura en ese momento. Una salvación con éxito niega ese daño. El explorador puede utilizar esta aptitud 1 vez/día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un período de 24 horas.


Conjuros de Explorador

 

Nivel 1

Alarma:

Custodia un lugar durante 2 horas/nivel.

Animal mensajero:

Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Arco de gravedad:

Aspecto del halcón:

Aullido del cazador:

Calmar animales:

Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Capa de sombra:

Capacidad de carga de la hormiga:

triplica la capacidad de carga de una criatura.

Colmillo mágico:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 a las tiradas de ataque y de daño.

Convocar aliado natural I:

Un animal lucha por ti.

Detectar aberración:

Detectar animales o plantas:

Detecta especies de flora o fauna.

Detectar trampas y fosos:

Revela trampas naturales o primitivas.

Detectar veneno:

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Enmarañar:

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Esconderse de los animales:

Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Espadas de plomo:

Hablar con los animales:

Puedes comunicarte con los animales.

Hechizar animal:

Un animal se hace amigo tuyo.

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Lentificar veneno:

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Linterna danzante:

Anima una linterna que te sigue.

Llamar animal:

Negar aroma:

el sujeto no puede ser rastreado mediante el olfato.

Pasar sin dejar rastro:

1 receptor/nivel no deja huellas.

Paso de pluma:

Persecución infatigable:

Ignoras la fatiga al aligerar.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Rastreo residual:

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Salto:

Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sentidos agudos:

obtienes Percepción +2 y visión en la penumbra.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Zancada prodigiosa:

Tu velocidad aumenta en 10 pies (3 m).

Nivel 2

Acelerar veneno:

Arma versátil:

Un arma supera alguna RD.

Aspecto del oso:

Brotar de espinas:

1d4 pg de daño + posible lentificación.

Comida universal:

Convocar aliado natural II:

Un animal lucha por ti.

Crear mapa del tesoro:

Curar heridas leves:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Erupción de flechas:

Espíritu protector:

Estrella guía:

Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro

Gracia felina:

+4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Hablar con las plantas:

Hablas con plantas y criaturas vegetales.

Inmovilizar animal:

Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.

Llamar a la piedra:

2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.

Mandíbula apresante:

Muro de fogata:

Muro de viento:

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Ocultar campamento:

Ojo de águila:

Ojo del cazador:

+20 a las pruebas de Percepción para localizar un objetivo.

Percibir pistas:

Percepción y Averiguar intenciones +5 durante 10 min/nivel.

Piel robliza:

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Trampa de lazo:

Crea una trampa mágica de lazo.

Zancada del camaleón:

Nivel 3

Aspecto del venado:

Burbuja de vida:

Caminar sobre las aguas:

El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Capa de viento:

Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.

Colmillo mágico mayor:

Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Comandar plantas:

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Convocar aliado natural III:

Un animal lucha por ti.

Crecimiento vegetal:

Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

Curar heridas moderadas:

2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Enemigo instantáneo:

Forma arbórea:

Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Garras sangrientas:

Mandíbula fuerte:

Neutralizar veneno:

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Paso de pluma en grupo:

Perseguidores infatigables:

Como persecución infatigable, pero afecta a varias criaturas.

Quitar enfermedad:

Cura todas las enfermedades del receptor.

Reducir animal:

Encoge a un animal voluntario.

Reducir plantas:

Reduce tam. o crecimiento de plantas normales.

Repeler sabandijas:

Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

Virote envenenado:

Visión en la oscuridad:

Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.

Nivel 4

Arboleda de descanso:

Aspecto del lobo:

Bendición de la salamandra:

Comunión con la naturaleza:

Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Convocar aliado natural IV:

Un animal lucha por ti.

Crecimiento animal:

Un animal duplica su tamaño.

Curar heridas graves:

Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Espíritu del arco:

IndetectabilidadM:

Esconde de adivinación y  escudriñamiento.

Libertad de movimiento:

El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.

Zancada arbórea:

Permite pasar de un árbol a otro lejano.