Descriptores de conjuros

Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Los descriptores son:

Mostrando 1-20 de 28 descriptores de conjuros.

Ácido

[PZO1110]

Los efectos de los ácidos se producen por reacciones químicas, no por frío, electricidad, calor o vibración. Este descriptor incluye tanto los ácidos propiamente dichos como sus opuestos químicos, denominados bases o alcalinos (como el amoníaco y la lejía).

Agua

[PZO1110]

Los conjuros que manipulan el agua o conjuran criaturas de planos dominantes del agua o con el subtipo agua deben tener el descriptor agua.

Aire

[PZO1110]

Los conjuros que crean aire, manipulan aire o conjuran criaturas de planos dominantes del aire o con el subtipo aire deben tener el descriptor aire.

Artimaña

[PZO1134]

El descriptor de "Artimaña" se aplica a conjuros que parecen ser otros conjuros, normalmente más inofensivos, para que el lanzador engañe a sus oponentes. Los conjuros con el descriptor de "Artimaña" se confunden fácilmente con otros conjuros y están destinados a confundir incluso a los espectadores entrenados en Conocimiento de conjuros o Saber (Arcano). Los intentos de identificar un conjuro de "Artimaña" por sus efectos, su aura, sus componentes u otros atributos con una prueba de habilidad tratan el conjuro como si fuera un conjuro diferente, como se indica en la descripción del conjuro. El que intenta la prueba puede identificar correctamente el conjuro solo si supera la CD en 10. El conjuro falso suele ser de un nivel inferior al conjuro de "Artimaña", por lo que las pruebas de habilidad utilizan la CD del conjuro de nivel inferior. Incluso Detectar magia y la mayoría de los conjuros similares no evitan que el lanzador sea engañado por un conjuro de "Artimaña". Analizar conjuros, visión arcana mayor y conjuros similares del mismo nivel de conjuro o de un nivel superior que identifican automáticamente los conjuros revelan un conjuro de "Artimaña" por lo que realmente es. Los conjuros de Artimaña que imitan conjuros inofensivos aún enumeran inofensivos en sus líneas de tiradas de salvación o resistencia a conjuros; una criatura que conoce o sospecha la verdadera naturaleza del conjuro generalmente elige intentar la tirada de salvación.

Bien

[PZO1110]

Los conjuros que recurren al poder de la verdadera bondad o conjuran criaturas de planos alineados con el bien o con el subtipo bueno deberían tener el descriptor bueno.

Caótico

[PZO1110]

Los conjuros que aprovechan el poder del caos verdadero o conjuran criaturas de planos alineados con el caos o con el subtipo caótico deberían tener el descriptor de caos.

Dependiente del idioma

[PZO1110]

Un conjuro que depende del lenguaje utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el objetivo no puede entender ni oír lo que dice el lanzador del conjuro, el conjuro no tiene efecto, incluso si el objetivo falla su tirada de salvación.

Dolor

[PZO1117]

Los efectos de dolor provocan sensaciones desagradables sin daño físico permanente (aunque un objetivo sensible puede sufrir repercusiones mentales por una exposición prolongada al dolor). Las criaturas que son inmunes a los efectos que requieren una tirada de salvación de Fortaleza (como los constructos y los no muertos) son inmunes a los efectos de dolor.

Dracónico

[PZO9470]

El descriptor dracónico se utiliza para conjuros estrechamente relacionados con los dragones que aquellos con sangre dracónica pueden lanzar de forma casi instintiva. Los conjuros con el descriptor dracónico fueron creados por dragones en épocas pasadas y aún resuenan en la sangre de los verdaderos dragones hasta el día de hoy. Las criaturas del tipo dragón con 5 o más dados de golpe raciales pueden seleccionar un conjuro dracónico como un conjuro conocido independientemente de la lista de conjuros de clase en la que se encuentre. Cada vez que una criatura de este tipo obtiene un dado de golpe racial adicional, puede seleccionar un conjuro dracónico en lugar de un conjuro existente conocido del mismo nivel de conjuro o de un nivel superior.

Electricidad

[PZO1110]

Los efectos de electricidad implican la presencia y el flujo de carga eléctrica, ya sea expresada en amperios o voltios. La electricidad causa daño a las criaturas al alterar sus sistemas biológicos. Causa daño a los objetos (así como a las criaturas) al calentar el material que atraviesa, y por lo tanto, técnicamente muchos conjuros de electricidad también podrían tratarse como conjuros de fuego, pero por el bien de la simplicidad del juego, es mejor dejar que los conjuros basados ​​en electricidad causen daño eléctrico. Los efectos de electricidad pueden aturdir, paralizar o incluso matar.

Emoción

[PZO1117]

Los conjuros con este descriptor crean emociones o manipulan las emociones existentes del objetivo. La mayoría de los conjuros de emoción son encantamientos, excepto los conjuros de miedo, que suelen ser nigromancia.

Enajenador

[PZO1110]

Las criaturas sin mente (aquellas con una puntuación de Inteligencia de "-") y los no muertos son inmunes a los efectos que afectan la mente.

Enfermedad

[PZO1117]

Los efectos de enfermedad provocan una enfermedad en el objetivo, que puede ser un organismo invasor como una bacteria o un virus, una condición interna anormal (como un cáncer o un trastorno mental) o un efecto mágico recurrente que actúa como uno de los anteriores. Las criaturas con resistencia o inmunidad a las enfermedades aplican esa resistencia a su tirada de salvación y a los efectos de los conjuros de enfermedad.

Frío

[PZO1110]

Los efectos de frío infligen daño al enfriar aún más al objetivo, generalmente al bombardearlo con materia o energía enfriada de manera sobrenatural. Los efectos de frío también incluyen aquellos que crean hielo, aguanieve o nieve de la nada. Pueden causar congelación, entumecimiento, problemas de coordinación, lentitud de movimientos y reacciones, estupor y muerte.

Fuego

[PZO1110]

Los efectos de fuego hacen que el objetivo se caliente más creando fuego, calentándolo directamente con magia o fricción. La lava, el vapor y el agua hirviendo infligen daño de fuego. Los efectos de fuego también pueden causar confusión, mareos, agotamiento, fatiga, náuseas, inconsciencia y muerte. Los conjuros que manipulan el fuego o conjuran criaturas de planos dominantes del fuego o con el subtipo fuego deben tener el descriptor de fuego.

Fuerza

[PZO1110]

Los conjuros con el descriptor de fuerza crean o manipulan fuerza mágica. Los conjuros de fuerza afectan a las criaturas incorpóreas de forma normal (como si fueran criaturas corpóreas).

Legal

[PZO1110]

Los conjuros que recurren al poder de la ley verdadera o conjuran criaturas de planos alineados con la ley o con el subtipo legal deben tener el descriptor de ley.

Luz

[PZO1110]

Los conjuros que crean cantidades significativas de luz o atacan efectos de oscuridad deberían tener el descriptor de luz. Darle a un conjuro el descriptor de luz indica si un hechizo como Oscuridad tiene un nivel lo suficientemente alto como para contrarrestarlo o disiparlo.

Mal

[PZO1110]

Los conjuros que recurren a poderes malignos o conjuran criaturas de planos alineados con el mal o con el subtipo maligno deberían tener el descriptor maligno.

Maldición

[PZO1110]

Las maldiciones suelen ser efectos permanentes y, por lo general, no se pueden disipar, pero se pueden eliminar con Romper encantamiento, Deseo limitado, Milagro, Quitar maldición o Deseo.