1 acción estándar.
V, S, F/FD (una campanilla y un finísimo hilo de plata).
Corto (25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles).
Emanación de 20 pies (6 m) de radio, centrada en un punto del espacio.
2 horas/nivel (D).
Ninguna.
No.
Este conjuro crea una sutil custodia en un área seleccionada por ti. Una vez el efecto del conjuro está activo, hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. Una criatura que pronuncia la contraseña (elegida por ti en el momento del lanzamiento) no hace sonar la alarma. Al lanzar el conjuro eliges también si la alarma será mental o auditiva.
Alarma mental: esta alarma te avisa (y sólo a ti) siempre y cuando estés a 1 milla (1,6 km) o menos del área custodiada. Oyes en tu mente un soniquete metálico que te despierta del sueño normal pero por lo demás no perturba tu concentración. Un conjuro de Dominar animal no surte efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma auditiva: esta alarma emite el sonido de una campanilla, y puede oírla claramente cualquiera a 60 pies (18 m) o menos del área custodiada, distancia que se reduce en 10 pies (3 m) por cada puerta cerrada que se interponga, y en 20 pies (6 m) por cada pared sólida.
Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla podría oírse débilmente hasta a 180 pies (54 m) de distancia. El sonido dura 1 asalto y no es oído por las criaturas afectadas por un conjuro de Dominar animal.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 240
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
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