Cautivar

Encantamiento (Hechizo) [Dependiente del idioma, Enajenador, Sónico]; Bardo 2, Clérigo 2

Tiempo de lanzamiento

1 asalto.

Componentes

V, S.

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel).

Objetivos

Cualquier cantidad de criaturas.

Duración

Hasta 1 hora.

Tirada de salvación

Voluntad niega, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Cuando dispones de la atención de un grupo de criaturas, puedes usar este conjuro para embelesarlas. Para lanzarlo, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 asalto completo. A continuación, las criaturas afectadas te prestan toda su atención, ignorando por completo el entorno. Mientras están bajo los efectos de este hechizo, se supone que su actitud es amistosa. Las criaturas potencialmente afectadas que pertenecen a una raza o religión hostil a la tuya obtienen un bonificador +4 a su tirada de salvación.

Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en Sabiduría, siguen siendo conscientes de su entorno, y su actitud es indiferente. Además, tienen derecho a llevar a cabo nuevas tiradas de salvación si presencian acciones a las que se opongan.

El encantamiento dura mientras hablas o cantas, hasta un máximo de 1 hora. Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevan a cabo acción alguna mientras estás hablando o cantando y, una vez hayas terminado, siguen así 1d3 asaltos más mientras discuten sobre el tema o la interpretación. Quienes entran en el área durante la interpretación también deben salvar o quedar cautivados. El sermón o interpretación termina (aunque el retraso de 1d3 asaltos seguirá aplicándose) si pierdes la concentración o haces cualquier cosa que no sea hablar o cantar.

Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada u hostil, pueden llevar a cabo una prueba colectiva de Carisma para intentar poner fin al conjuro mediante abucheos y otro tipo de interferencias. La prueba se basa en la criatura con el Carisma más alto, y los demás pueden llevar a cabo pruebas de Carisma para ayudarle. Las interferencias ponen fin al conjuro si el resultado de esta prueba supera el resultado de tu prueba de Carisma. Sólo se permite un desafío de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar.

Si algún miembro del público es atacado, o es víctima de algún otro acto abiertamente hostil, el conjuro finaliza y la gente previamente cautivada muestra automáticamente una actitud malintencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o más, o una puntuación igual o mayor a 16 en Sabiduría).