Dañar

Nigromancia Clérigo 6, Brujo 7, Inquisidor 6, Chamán 7

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S.

Alcance

Toque.

Objetivos

Criatura tocada.

Duración

Instantánea.

Tirada de salvación

Voluntad mitad, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Este conjuro carga al receptor con energía negativa, que inflige 10 pg de daño/nivel de lanzador (hasta un máximo de 150 puntos a 15° nivel). Si la criatura salva con éxito, dañar inflige mitad de daño. En ninguno de los dos casos puede reducir los pg de daño del objetivo por debajo de 1.

Cuando se usa sobre muertos vivientes, funciona igual que uno de Sanar.