1 acción estándar.
V, S, F/FD (una moneda de cobre).
60 pies (18 m).
Emanación en forma de cono.
Concentración, hasta 1 minuto/nivel (D).
Voluntad niega, ver texto.
No.
Puedes detectar los pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada depende del tiempo que dedicas a estudiar un área o receptor concreto.
1° asalto: presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con 1 o más en su puntuación de Inteligencia).
2° asalto: cantidad de mentes pensantes, y la puntuación de Inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor que tu propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y el conjuro termina. Este conjuro no te permite determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.
3° asalto: pensamientos superficiales de cualquier mente que se halle en el área. Tener éxito en una salvación de Voluntad por parte de un receptor impide que se lean sus pensamientos, por lo que tienes que volver a lanzar el conjuro si deseas tener una nueva oportunidad. Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 ó 2) poseen pensamientos simples e instintivos.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan para bloquearlo.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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