Detectar pensamientos

Adivinación [Enajenador]; Bardo 2, Hechicero 2, Mago 2, Alquimista 2, Brujo 2, Convocador 2

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, F/FD (una moneda de cobre).

Alcance

60 pies (18 m).

Área

Emanación en forma de cono.

Duración

Concentración, hasta 1 minuto/nivel (D).

Tirada de salvación

Voluntad niega, ver texto.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Puedes detectar los pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada depende del tiempo que dedicas a estudiar un área o receptor concreto.

1° asalto: presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con 1 o más en su puntuación de Inteligencia).

2° asalto: cantidad de mentes pensantes, y la puntuación de Inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor que tu propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y el conjuro termina. Este conjuro no te permite determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

3° asalto: pensamientos superficiales de cualquier mente que se halle en el área. Tener éxito en una salvación de Voluntad por parte de un receptor impide que se lean sus pensamientos, por lo que tienes que volver a lanzar el conjuro si deseas tener una nueva oportunidad. Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 ó 2) poseen pensamientos simples e instintivos.

Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede atravesar barreras, pero 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bastan para bloquearlo.