Disipar magia

Abjuración Bardo 3, Clérigo 3, Druida 4, Hechicero 3, Mago 3, Paladín 3

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S.

Efecto

Intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel).

Objetivos

Un lanzador de conjuros, criatura u objeto.

Duración

Instantánea.

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Puedes usar disipar magia para poner fin a un conjuro activo que ha sido lanzado sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes mágicas de un objeto mágico, o contrarrestar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finaliza como si su duración hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indican sus descripciones). Este conjuro puede disipar (pero no contrarrestar) efectos sortílegos igual que conjuros. El efecto de un conjuro de duración instantánea no puede disiparse, puesto que el efecto mágico en sí finaliza antes de que disipar magia pueda actuar.

Puedes usar disipar magia de dos formas distintas: disipación dirigida, o contraconjuro.

Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo de disipar magia. Debes llevar a cabo una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador) y compararla con el conjuro de mayor nivel de lanzador (CD = 11 + nivel de lanzador del conjuro). Si tienes éxito, el conjuro finaliza. Si no, compara el resultado con el conjuro con nivel de lanzador inmediatamente inferior, y repite el proceso hasta disipar un conjuro que afecta al objetivo o hayas fallado en disiparlos todos.

Por ejemplo, un lanzador de 7° nivel lanza disipar magia contra una criatura afectada por Piel pétrea (nivel de lanzador 12°) y Forma gaseosa (nivel de lanzador 6°), y su prueba de nivel de lanzador resulta en un 19. Este resultado es insuficiente para disipar Piel pétrea (que requiere 23 o más), pero es suficiente contra Forma gaseosa (que sólo requiere un 17). Si el resultado de la prueba hubiera sido 23 o más, el conjuro disipado hubiera sido Piel pétrea, y no Forma gaseosa. Si el resultado hubiera sido 16 o menos, ninguno de los dos conjuros hubiera resultado afectado.

También puedes utilizar una disipación dirigida para acabar específicamente con un conjuro que afecta al receptor, o a un área (como Muro de fuego). Debes indicar el efecto de conjuro específico al que quieres afectar. Si tu prueba de nivel de lanzador es igual o mejor que la CD de dicho conjuro, éste acaba. Ningún otro conjuro o efecto activo sobre el receptor resulta disipado si tu prueba es insuficiente para acabar con el efecto al que quieres afectar.

Si diriges la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como un monstruo que hubiera aparecido gracias a un conjuro de convocar monstruo), tienes que llevar a cabo una prueba de disipación para finalizar el conjuro de convocación.

Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tienes que llevar a cabo la prueba de disipación contra su nivel de lanzador (CD = 11 + nivel de lanzador del objeto). Si tienes éxito, todas sus propiedades mágicas quedan suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se recupera por sí mismo. Todo objeto suprimido deja de ser mágico mientras dure el efecto. Una abertura dimensional (como una bolsa de contención) se cierra temporalmente. Recuerda que las propiedades físicas del objeto no cambian: una espada mágica afectada por la supresión sigue siendo una espada (y de gran calidad). Los artefactos y los dioses no son afectados por este tipo de magia de los mortales.

Tus pruebas de disipación tienen éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.

Contraconjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador, y se ejecuta igual que un contraconjuro. Sin embargo, y a diferencia de un auténtico contraconjuro, podría no dar resultado; debes llevar a cabo una prueba de disipación para disipar el conjuro del otro lanzador.