1 asalto.
V, S, M (arena fina, pétalos de rosa, o un grillo vivo).
Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).
1 o más criaturas vivas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio.
1 minuto/nivel.
Voluntad niega.
Sí.
Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado de sopor mágico. Los receptores con menos DG son los primeros afectados. Si hay varios con los mismos DG, los que están más cerca del punto de origen del conjuro son los primeros en sufrir el efecto, y los DG que no bastan para afectar a un receptor se pierden. Las criaturas dormidas se consideran indefensas. Abofetear o herir a una de ellas basta para despertarla, pero el ruido normal no. Despertar a una criatura es una acción estándar (una de las aplicaciones de la acción prestar ayuda). Dormir no puede tener como objetivo a criaturas inconscientes, constructos, o muertos vivientes.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 284
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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