Enmarañar

Transmutación Druida 1, Explorador 1

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, FD.

Alcance

Largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel).

Área

Plantas en una expansión de 40 pies (12 m) de radio.

Duración

1 minuto/nivel (D).

Tirada de salvación

Reflejos parcial, ver texto.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Este conjuro hace que las hierbas, la maleza, y otras plantas se retuerzan alrededor de las criaturas que se encuentran en el área de efecto o que entren allí. Las que fallan su salvación quedan enmarañadas, y las que tienen éxito en la salvación pueden moverse con normalidad, pero si permanecen en el área deben salvar de nuevo al final de tu turno. Las que entran deben salvar de inmediato, y las que fallan deben acabar su movimiento, quedando enmarañadas. Una criatura enmarañada puede liberarse empleando una acción de movimiento en llevar a cabo una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD = la CD del conjuro). Todo el área de efecto se considera terreno difícil mientras dura el conjuro.

Si las plantas de la zona están cubiertas de espinos, quienes se hallan en la misma sufren 1 pg de daño cada vez que fallan una salvación contra el efecto de enmarañar o una prueba llevada a cabo para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas locales, podrían ser posibles a discreción del GM.