1 acción estándar.
V, S, M/FD (un poco de fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga para el escudo gélido).
Personal.
Tú.
1 asalto/nivel (D).
Este conjuro te envuelve en llamas, e inflige daño a toda criatura que te ataca cuerpo a cuerpo. Las llamas también te protegen contra los ataques basados en el fuego o en el frío (según elijas).
Toda criatura que te golpea usando un arma natural o empuñada te inflige daño normal, pero a la vez sufre 1d6 pg de daño +1 punto adicional/nivel de lanzador que posees (máximo +15). El daño es por frío (si el escudo protege contra efectos basados en el fuego) o por fuego (si protege contra los basados en el frío). Si el atacante tiene resistencia a conjuros, se aplica a este efecto. Ten en cuenta que las armas cuerpo a cuerpo con alcance no ponen en peligro a sus usuarios si te atacan.
Al lanzar este conjuro, pareces estar inmolándote, pero en realidad las llamas son delgadas y tenues, incrementando la luz en un radio de 10 pies (3 m) en un nivel, hasta luz normal. El color de las llamas es azul o verde si el conjuro evoca un escudo gélido; y violeta o rojo, si evoca un escudo cálido. Estos son los poderes de cada versión.
Escudo gélido: las llamas son frías al tacto. Sólo sufres mitad de daño de ataques basados en el fuego. Cuando permiten llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, un éxito evita que el ataque te inflija daño alguno.
Escudo cálido: las llamas son cálidas al tacto. Sólo sufres mitad de daño de ataques basados en el frío. Cuando permiten llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, un éxito evita que el ataque te inflija daño alguno.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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