Toque; ver texto.
Tú y otra criatura tocada/3 niveles.
1 minuto/nivel (D).
Sí.
Este conjuro funciona como Excursión etérea, pero se vuelven etéreos tanto tú como otras criaturas voluntarias (y sus equipos) que tengan las manos unidas. Aparte de ti mismo, puedes llevar contigo al plano Etéreo a una criatura por cada 3 niveles de lanzador que posees. Una vez etéreas, las criaturas no tienen por qué permanecer unidas.
Cuando expira el conjuro, todas las criaturas afectadas que están en el plano Etéreo vuelven a su existencia material.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 293
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)