1 acción estándar.
V, S.
0 pies.
Llama en la palma de tu mano.
1 minuto/nivel (D).
Ninguna.
Sí.
Una llama brillante como una antorcha, que no te causa daño alguno ni a ti ni a tu equipo, aparece en la palma de tu mano.
Además de proporcionar iluminación, la llama puede ser lanzada o utilizada para tocar a tus enemigos. Puedes golpear a tus oponentes con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, infligiendo 1d6 pg de daño por fuego +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +5). Por otro lado, puedes lanzar la llama hasta 120 pies (36 m) de distancia como si fuera un arma arrojadiza. Al hacer esto, se considera que estás efectuando un ataque de toque a distancia (sin penalizador de distancia), e infliges el mismo daño que con el ataque cuerpo a cuerpo. Nada más arrojarla, aparece una nueva en la palma de tu mano. Cada ataque reduce la duración restante en 1 minuto. Si un ataque reduce lo que queda de duración a 0 minutos o menos, el conjuro termina después de resolverlo.
Este conjuro no funciona bajo el agua.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 295
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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