Helar metal

Transmutación [Frío]; Druida 2

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, FD.

Alcance

Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles).

Objetivos

Equipo metálico de una criatura/2 niveles (2 criaturas cualesquiera no pueden distar más de 30 pies [9 m]); ó 25 libras [11 kg] de metal/nivel (2 objetos cualesquiera no pueden distar más de 30 pies [9 m])..

Duración

7 asaltos.

Tirada de salvación

Voluntad niega (objeto).

Resistencia a conjuros

Sí (objeto).

Descripción

Este conjuro hace que el metal se congele hasta alcanzar temperaturas extremas. Los objetos no mágicos o no atendidos no tienen derecho a una tirada de salvación. El metal encantado tiene derecho a una salvación contra el conjuro. Los objetos en poder de una criatura utilizan el bonificador a la tirada de salvación de ésta, si el suyo no es mejor.

Una criatura sufre daño por frío si su equipo se hiela, que es completo si su armadura, escudo o arma resultan afectados, y mínimo (1 ó 2 puntos; consulta la tabla) si no lleva puesto ninguno de estos objetos.

En el primer asalto del conjuro, el metal se enfría mucho y resulta incómodo al tacto, pero no inflige daño alguno (éste es también el efecto correspondiente al último asalto de la duración del conjuro). Durante el segundo asalto (y en el penúltimo), el metal helado causa daño y dolor. Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal está congelado, e inflige un daño superior, tal y como se indica en la siguiente tabla.

Cualquier calor lo bastante intenso como para infligir daño a la criatura niega el daño por frío del conjuro (y viceversa) en una proporción 1:1. Helar metal no inflige daño alguno bajo el agua, aunque alrededor del metal afectado se forma una capa de hielo que lo hace flotar mejor.

Helar metal contrarresta y disipa el conjuro Calentar metal.

Asalto Temperatura del metal Daño
1 Frío Ninguno
2 Helado 1d4 puntos
3 - 5 Congelado 2d4 puntos
6 Helado 1d4 puntos
7 Frío Ninguno