Ligadura de los planos menor

Conjuración (Llamada) [ver texto] Hechicero 5, Mago 5, Convocador 6

Tiempo de lanzamiento

10 minutos.

Componentes

V, S.

Alcance

Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles); ver texto.

Objetivos

1 elemental o ajeno de hasta 6 DG.

Duración

Instantánea.

Tirada de salvación

Voluntad niega.

Resistencia a conjuros

No y sí, ver texto.

Descripción

Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues implica atraer a una criatura de otro plano hasta una trampa especialmente preparada, que debe hallarse dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada queda inmovilizada en la trampa, hasta que acceda a llevar a cabo un servicio a cambio de su libertad.

Para crear la trampa, debes usar un conjuro de círculo mágico contra el mal, orientado hacia dentro. El tipo de criatura a ligar debe ser conocido y especificado por ti; si quieres llamar a un individuo específico, debes utilizar el nombre propio de éste al lanzar el conjuro.

La criatura objetivo tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad. Si tiene éxito, logra resistirse al conjuro; si falla, resulta atraída de inmediato hasta la trampa (la resistencia a conjuros no impide la llamada). Puede escapar del interior de la trampa midiendo su resistencia a conjuros contra tu prueba de nivel de lanzador, mediante el viaje dimensional, o con una prueba de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel de lanzador + tu modificador por Carisma); puede tratar de emplear cada método una vez al día. Si logra liberarse, puede huir o atacarte. Un Ancla dimensional lanzada sobre la criatura impide que pueda huir recurriendo al viaje dimensional. Además, puedes usar un diagrama de llamada (consulta Círculo mágico contra el mal) para hacer la trampa más segura.

Si la criatura no logra liberarse de la trampa, puedes mantenerla ligada todo el tiempo que quieras. Puedes intentar obligarla a llevar a cabo un servicio describiendo lo que quieres, y quizás ofreciéndole una recompensa a cambio. Para ello, debes llevar a cabo una prueba de Carisma enfrentada a la suya, con un bonificador a la tuya de entre 0 y +6, basado en el servicio exigido y en la recompensa ofrecida. Si la criatura vence en la prueba enfrentada, se niega a llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas puedes proponer nuevos servicios, sobornos, etc., o probar de nuevo con los antiguos. Este proceso puede repetirse hasta que la criatura promete servirte, hasta que consigue escapar, o hasta que decides librarte de ella por medio de algún otro conjuro. Las criaturas ligadas no aceptan bajo ningún concepto una exigencia que no pueda cumplirse, o que no sea razonable. Si obtienes un 1 en la prueba de Carisma, la criatura se zafa de la ligadura y puede escapar o atacarte.

Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la criatura no tiene más que informarte para ser devuelta de inmediato al lugar de donde vino (aunque podría buscar venganza más adelante). Si las instrucciones implican una tarea ambigua que el receptor no puede llevar a término por sus propios medios, el conjuro permanece activo durante un período máximo de 1 día/nivel de lanzador, y la criatura obtiene una probabilidad inmediata de liberarse (con la misma probabilidad de resistir que cuando fue atrapada). Nótese que un receptor inteligente puede tergiversar ciertas instrucciones.

Cuando se lanza un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas, éste se convierte en un conjuro de ese tipo en concreto.