1 acción estándar.
V, S.
Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).
1 mano espectral.
1 minuto/nivel (D).
Ninguna.
No.
Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu fuerza vital, se materializa y mueve según tus deseos, permitiéndote transmitir a distancia conjuros de toque de bajo nivel. Al lanzar el conjuro pierdes 1d4 pg de daño, que recuperas al finalizar el conjuro (incluso aunque éste sea disipado), pero no si la mano es destruida, aunque puedes curarlos del modo normal. Mientras dura el conjuro, puedes usar la mano para transmitir los conjuros de toque que lanzas, siempre que sean de 4° nivel o inferior, y te concede un bonificador +2 a los ataques de toque cuerpo a cuerpo; usar la mano de este modo cuenta normalmente como un ataque. La mano siempre ataca desde tu dirección, y no puede flanquear a sus objetivos como haría una criatura auténtica. Si excede el límite de alcance del conjuro, o dejas de dirigirla, vuelve hasta ti y se queda flotando.
La mano es incorporal y, por lo tanto no puede ser dañada por armas normales. Además tiene evasión mejorada (sufre mitad de daño al fallar una salvación de Reflejos, y ninguno en absoluto si la salvación tiene éxito), tus salvaciones base, y CA 22 (+8 por tamaño, +4 por armadura natural a tu CA). Tu modificador por Inteligencia se aplica a la CA de la mano como si se tratara de su modificador por Destreza, y ésta tiene entre 1 y 4 pg de daño (la misma cantidad que has invertido en crearla).
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 317
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
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• Bienes y servicios |
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