1 minuto.
V, S, M (un diamante de 5.000 po), FD.
Toque.
Criatura muerta tocada.
Instantánea.
Ninguna, ver texto.
Sí, ver texto.
Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque sólo si lleva muerta como máximo 1 día/nivel de lanzador. Además, el alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida. Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro no funciona; por lo tanto, no hay tirada de salvación para quienes están dispuestos a volver a la vida.
Volver de la muerte es una experiencia traumática, por lo que el receptor del conjuro sufre 2 niveles negativos al ser revivido, igual que si hubiera sido víctima de una criatura que consume energía. Si el objetivo es de 1er nivel, en su lugar pierde 2 puntos de Constitución (si esto reduciría su Con a 0 o menos, no puede ser revivido). Un personaje que ha muerto con conjuros preparados tiene un 50% de probabilidad de perder cada uno de ellos al ser revivido. Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los conjuros (como los hechiceros), tienen un 50% de probabilidad de perder cada espacio de conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado para lanzar un conjuro.
Una criatura revivida tiene un número de pg de daño igual a sus DG actuales. Cualquier puntuación de característica reducida a 0 tiene ahora un valor de 1. El veneno y las enfermedades normales se curan durante el proceso, pero las enfermedades mágicas y las maldiciones no. Aunque el conjuro cierra heridas mortales y cura el daño letal de casi cualquier tipo, el cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrario, las partes ausentes siguen faltando cuando se le devuelve a la vida. El conjuro no afecta al equipo o las posesiones de la criatura.
El conjuro no puede revivir a una criatura que ha sido convertida en muerto viviente, o que ha sido víctima de un efecto de muerte. Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos. El conjuro tampoco puede devolver a la vida a una criatura que ha muerto de vieja.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 350
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
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