10 minutos.
V, S, M (mercurio y fósforo, más 5.000 po entre polvo de diamante y polvo de ópalo).
0 pies; ver texto.
1 símbolo.
Ver texto.
Voluntad niega.
Sí.
Este conjuro funciona como Símbolo de muerte, salvo que todas las criaturas dentro del radio de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el lanzador (como por el conjuro de hechizar monstruo) durante 1 hora/nivel de lanzador.
A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo de persuasión no tiene un límite máximo de puntos de golpe; una vez activado, el conjuro simplemente permanece activo durante 10 minutos/nivel de lanzador.
Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difíciles de detectar e inutilizar. Un Pícaro (y sólo un Pícaro) puede usar la habilidad Percepción para encontrar un símbolo de persuasión, y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlo. La CD en cada caso es 25 + nivel del conjuro (CD 31 en este caso).
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 356
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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