Telaraña

Conjuración (Creación) Hechicero 2, Mago 2

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, M (tela de araña).

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).

Efecto

Telarañas en una expansión de 20 pies (6 m) de radio.

Duración

10 minutos/nivel (D).

Tirada de salvación

Reflejos niega, ver texto.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Este conjuro crea una masa, provista de numerosas capas, de hebras fuertes y pegajosas, que atrapan a las criaturas con las que entran en contacto. Las hebras son similares a las de verdad, pero mayores y más gruesas. Esta masa ha de estar anclada a dos o más puntos sólidos y opuestos (suelo y techo, paredes opuestas, etc.), o cae sobre sí misma y desaparece. Las criaturas atrapadas en el interior de la telaraña (o que simplemente la tocan) quedan apresadas por sus pegajosas fibras. Atacar a una criatura en la telaraña no hace que quedes enmarañado.

Todo el que se encuentra en el área del efecto en el momento de lanzarse el conjuro tiene que llevar a cabo una salvación de Reflejos. Si tiene éxito, la criatura está dentro de la telaraña, pero no sufre otros efectos. Si la salvación falla, la criatura queda apresada pero puede liberarse mediante una prueba de maniobras de combate o de Escapismo contra la CD del conjuro. Toda la zona de la telaraña se considera terreno difícil. Quien se mueve por la telaraña debe llevar a cabo una prueba de maniobras de combate o de escapismo como parte de su acción de movimiento, con una CD igual a la del conjuro. Las criaturas que fallan pierden su movimiento y quedan apresadas en la primera casilla de telaraña en la que entran.

Si tienes al menos 5 pies (1.5 m) de telaraña entre tú y tu oponente, ésta te proporciona cobertura. Si hay al menos 20 pies (6 m) de telaraña entre ambos, la cobertura es total.

Las hebras de un conjuro de telaraña son inflamables. Un arma flamígera puede cortarlas con la misma facilidad con que una mano aparta las telarañas normales. Todo fuego que actúa sobre ellas puede inflamar y quemar 5 pies cuadrados (0,46 m2) en 1 asalto. Todas las criaturas atrapadas por las telarañas en llamas sufren 2d4 pg de daño a causa de las llamas.

Telaraña puede ser objeto de un conjuro de permanencia. Una telaraña permanente que sea dañada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos.