Telecinesis

Transmutación Hechicero 5, Mago 5

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S.

Alcance

Largo (400 pies [120 m] + 40 pies [12 m]/nivel).

Objetivos

Ver texto.

Duración

Concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantánea, (ver texto).

Tirada de salvación

Voluntad niega (objeto) o ninguno, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí (objeto), ver texto.

Descripción

Te permite mover criaturas u objetos concentrándote en ellos. Dependiendo de la versión elegida, el conjuro permite generar una fuerza suave y continua, llevar a cabo una serie de maniobras de combate, o ejercer un solo golpe, corto y violento.

Fuerza continua: una fuerza continua desplaza 20 pies (6 m) por asalto a una criatura u objeto que pese, como mucho, 25 libras (11,3 kg)/nivel de lanzador (máximo 375 libras [170 kg] a 15° nivel). Una criatura puede negar este efecto en un objeto atendido por ella teniendo éxito en una salvación de Voluntad o empleando su resistencia a conjuros.

Esta versión del conjuro dura, como máximo, 1 asalto/nivel de conjuro, pero termina en cuanto dejas de concentrarte. El peso puede moverse verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones. Ningún objeto puede superar tu alcance, y el conjuro termina si intentas llevar dicho objeto más allá. Si dejas de concentrarte por cualquier razón, el objeto cae o se detiene.

Un objeto puede manipularse mediante telecinesis igual que con una mano. Por ejemplo, puedes tirar de una cuerda o una palanca, girar una llave, hacer rotar un objeto, etc., siempre y cuando la fuerza requerida se encuentre dentro del límite de peso establecido. Incluso puedes desatar nudos sencillos, aunque las actividades delicadas de este tipo requieren una prueba de Inteligencia CD 15.

Maniobra de combate: como alternativa a lo dicho, una vez por asalto puedes utilizar telecinesis para llevar a cabo una embestida, un desarme, una presa (incluyendo sujetar), o un derribo. Resuelve estos intentos de forma normal, salvo que no provocan ataques de oportunidad, utilizas tu nivel de lanzador en lugar de tu Bonificador a las maniobras de combate, y sumas tu modificador por Inteligencia (si eres un mago), o por Carisma (si eres un Hechicero) en lugar de tu modificador por Fuerza o por Destreza. No se permite salvar contra estos intentos, pero la resistencia a conjuros sigue aplicándose del modo normal. Esta versión del conjuro dura 1 asalto/nivel de lanzador, pero termina si dejas de concentrarte.

Empujón violento: la energía del conjuro puede utilizarse en un solo asalto. El efecto te permite empujar a 1 criatura u objeto/nivel de lanzador (máximo 15) que se encuentren dentro del alcance y a 10 pies (3 m) como máximo unos de otros, arrojándolos contra cualquier objetivo que se encuentre a 10 pies (3 m)/nivel de todos los objetos movidos. Puedes lanzar de este modo un máximo de 25 libras (11,3 kg)/nivel de conjuro (máximo 375 libras [170 kg] a 15° nivel).

Para alcanzar a tu objetivo con los objetos movidos, debes tener éxito en tiradas de ataque (una por cada criatura u objeto lanzado) usando tu ataque base + tu modificador por Inteligencia (si eres un mago) o por Carisma (si eres un Hechicero). Las armas lanzadas infligen daño normal (sin bonificador por Fuerza; ten en cuenta que las flechas y los virotes causan el mismo daño que una daga de su tamaño cuando se utilizan de este modo). Otros objetos infligen desde 1 pg de daño/25 libras (11,3 kg) de peso en el caso de objetos poco peligrosos, hasta 1d6 pg de daño/25 libras (11,3 kg) en el caso de objetos densos y peligrosos. Los objetos y criaturas que fallan su objetivo caen en una casilla adyacente al mismo.

Las criaturas que no exceden la capacidad de peso del conjuro también pueden ser lanzadas, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad (y a emplear su resistencia a conjuros) para negar el efecto, igual que las criaturas cuyas posesiones intentas lanzar de este modo.Una criatura afectada que es arrojada contra una superficie sólida sufre daño igual que si hubiera caído desde 10 pies (3 m) de altura (1d6 pg de daño).