Tentáculos negros

Conjuración (Creación) Hechicero 4, Mago 4, Brujo 4, Convocador 3, Magus 4

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, M (un tentáculo de pulpo o de calamar).

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m]+ 10 pies [3 m]/nivel).

Área

Expansión de 20 pies (6 m) de radio.

Duración

1 asalto/nivel (D).

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Este conjuro hace aparecer una masa de tentáculos gomosos de color negro, que surgen excavando desde el suelo y se aferran en torno a cualquier criatura que hay en el área.

Toda criatura dentro del área del conjuro es el objetivo de una prueba de maniobra de combate para apresarla, al inicio de tu turno, incluyendo el asalto en que se lanza. Cualquier criatura que entra en el área del conjuro es atacada automáticamente. Los tentáculos no provocan ataques de oportunidad. Para determinar el BMC de los mismos, utiliza tu nivel de lanzador como su ataque base, con un bonificador +4 por Fuerza, y un bonificador +1 por tamaño. Tira sólo una vez cada asalto por el efecto del conjuro completo, y aplica el resultado a todas las criaturas que estén en su área de efecto.

Si los tentáculos consiguen apresar a un enemigo, éste sufre 1d6+4 pg de daño y el estado de apresado. Los oponentes apresados no pueden moverse sin romper primero la presa. Todo movimiento queda prohibido, a menos que la criatura rompa primero la presa. El conjuro obtiene un bonificador +5 a las pruebas de presa contra un oponente al que ya tiene apresado, pero no puede mover a sus enemigos o sujetarlos. Cada asalto que el conjuro tiene éxito en una prueba de presa, inflige 1d6+4 pg de daño adicionales. La DMC contra tentáculos negros, a efectos de escapar de la presa, es igual a 10 + su BMC. Los tentáculos creados mediante este conjuro no pueden ser dañados, pero sí pueden ser disipados de la forma normal. Toda el área de efecto se considera terreno difícil mientras están los tentáculos.